История
ИСТОРИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ О ГОЛОВОЛОМКАХ И НАСТОЛЬНЫХ ИГРАХ
Первые головоломки появились на Дальнем Востоке, на обширной территории региона Индокитай.
Дата рождения первой головоломки неизвестна, поскольку нет исторических книг, в которых подробно описывалось бы появление этого типа игр. Существуют первые исторические данные о путешествии, осуществленном венецианцем Марко Поло, который достиг Китая по суше и вернулся в Венецию морем между 1271 и 1295 годами. Его книга "Il Milione" («Книга о разнообразии мира») внесла огромный вклад в знакомство европейцев с центральными и восточными регионами Азии, историей, культурой и ремесленным мастерством.


Другой важный вклад в наши познания о Востоке приписывается Васко да Гама, португальскому исследователю, первому европейцу, который совершил плавание напрямую в Индию, обогнув мыс Доброй Надежды. Начиная с этого времени в Европе, мы начинаем узнавать о первых головоломках.
Из имеющихся у нас исторических данных можно понять, что головоломки родились и развивались параллельно с буддийской религией, зародившейся в VI веке до нашей эры в Индии. В буддийской религиозной традиции уединенные и рефлексивные игры помогают медитировать, расслабить ум, отвлечься от повседневных проблем и вступить в отношения с Богом.

Самая старая известная головоломка родом из Греции и появилась в III веке до нашей эры. Игра состоит из квадрата, разделенного на 14 частей, и цель состоит в том, чтобы создать различные фигуры из этих частей. Это не так просто сделать.
В Иране "замки с секретом" изготавливались в XVII веке нашей эры.
Следующее известное событие, связанное с головоломкой, зафиксировано в Японии. Существует упоминание в книге 1742 года об игре под названием "Сэй Шона-гон Чие Но-Ита". Около 1800 года головоломка Танграм стала популярной в Китае, а 20 лет спустя она также распространилась в Европе и Америке.
Компания Richter из города Рудольштадт (Германия) начала выпускать в больших количествах головоломки, похожие на Танграм, выполненные в разных формах, также называемые «Anker-puzzle» («Анкер-головоломки»).

В 1893 году Анжело Джон Льюис, использующий псевдоним Профессор Хоффман, написал книгу Головоломки, старые и новые, которая, помимо многого другого, содержала более 40 описаний головоломок с секретными механизмами открывания. Эта книга стала настоящим ориентиром для такого рода головоломок и легла в основу современных модификаций.
Начало XX века было периодом, когда головоломки были очень модны и был выдан первый патент на головоломки. Головоломка, показанная на рисунке, сделанная из 12 одинаковых частей В. Альтекрузе в 1890, является примером такой головоломки.
После изобретения таких материалов, как пластик, который очень легко моделировать, появилось множество головоломок. Например, вероятно, самая известная головоломка в мире, кубик Рубика (механическая головоломка, изобретённая в 1974 году венгерским скульптором и преподавателем архитектуры Эрнё Рубиком), была бы невозможна без современных полимеров.
Танграм - самая известная головоломка Китая. Его китайское название - Цицяо Банг 七巧板, что означает "семь хитроумных кусочков".
В начале XIX века торговцы, прибывшие в Кантон (старое европейское название города Гуанчжоу на юге Китая) на парусных судах из Европы и Америки, вернулись домой с прекрасными разновидностями головоломки из слоновой кости. И очень быстро Танграм стал первой международной головоломкой, сравнимой с кубиком Рубика в более поздние времена. Любителями игры были, например, Эдгар Аллан По и Льюис Кэрролл. В библиотеке последнего имелась книга с 323 заданиями для этой головоломки.
Танграм также известен как "Семь камней мудрости", потому что считалось, что мастерство в этой игре является ключом к обретению мудрости и таланта.


История и легенда
Существует легенда о происхождении игры - в ней говорится, что монах дал своему ученику фарфоровый квадрат и кисточку, сказав ему путешествовать и рисовать на фарфоре красавиц, которых он встретит на своем пути. Взволнованный ученик уронил квадрат, который разбился на семь частей. Пытаясь воссоздать квадрат, он сложил интересные фигуры. Из этого он понял, что ему больше не нужно путешествовать, потому что он мог представлять красоты мира с помощью этих семи фигур.
Другая легенда неизвестного возраста рассказывает таинственную историю, произошедшую в китайском монастыре, куда однажды пришел мальчик, чтобы изучать буддизм и узнать больше о себе. Мальчика определили к мастеру, который подарил ему квадратную керамическую тарелку. Ученик, перенося подарок в свою келью, уронил его, и тарелка раскололась на семь кусочков идеальной формы: различные треугольники, квадрат и параллелограмм. Мальчик в слезах побежал к своему учителю и с большим сожалением показал ему кусочки, извиняясь за поломку подарка. Учитель не стал ругать его и сказал ему с мудрым спокойствием: "Когда ты узнаешь, как собрать эти кусочки, чтобы получился идеальный квадрат, ты обретешь мудрость, которую искал в этом монастыре".
Таким образом, принимая эту легенду за основу, до сих пор Танграм часто называют "игрой мудрости".
Существует множество историй, описывающих происхождение и возраст игры.
О рождении Танграм говорится в различных книгах. В книге английского исследователя Сэма Лойда «Восьмая книга Тан» (англ. The Eighth Book Of Tan), написанной в 1903 году, утверждается, что существует 4000-летняя легенда о китайском боге Тане, который описывает сотворение мира и происхождение видов в своих семи книгах.
Однако, помимо легенд, существует также исследование американского коллекционера и историка Джерри Слокума, считающееся официальным, которое указывает на то, что Танграм был изобретен в Китае между 1796 и 1801 годами.
Позже он был завезен в Европу английскими купцами XIX века, которые имели прочные коммерческие связи в торговле чаем с Китаем, игра стала очень популярной сначала в Англии, а затем во Франции, Италии, Германии, Голландии, Швейцарии и т.д... Примерно в 1817 году Танграм был привезен в Соединенные Штаты, где эта интеллектуальна игра особенно полюбилась знаменитостям века: Льюису Кэрролу и Эдгару Аллану По.
Обычно китайские книги по танграм-играм состоят из двух отдельных томов: первый – это формы, которые нужно создать, и второй - решения. На изображении ниже представлена пара книг, изданных в Китае в 1815 году: в верхней части показаны шаблоны, в нижней - соответствующие решения, которые выделяют положение каждой из семи частей для получения желаемой фигуры. Как правило, формы представляют собой стилизацию обычных предметов или животных. Рисунки из: 七巧 图 合璧 (Ци цяо ту хэ би ), книга-головоломка Танграм, Китай, 1815 (Британская библиотека, 15257.d.5) и более ранних 七巧 图解 (Ци цяо ту цзе ), книга-головоломка Танграм, Китай, 1815 (Британская библиотека, 15257.d.14).

Примерно в 1820 году в Европе возникло повальное увлечение игрой Танграм, которую в то время называли "китайской головоломкой" или "восточной головоломкой". Ее привлекательность заключалась в ее экзотичности и увлечении всем, что пришло из Восточной Азии. Игра была особенно популярна среди высших классов, потому что, несмотря на то, что это был пасьянс, она позволяла игрокам соревноваться друг с другом в решении задач и могла использоваться для развлечения гостей. В Англии, Франции, Германии и Италии было опубликовано множество руководств с цифрами и решениями. Книга Сэма Лойда "Восьмая книга Тана", опубликованная в Нью-Йорке в 1903 году, сделала эту традиционную китайскую игру популярной в Соединенных Штатах, а также повысила ее популярность в Европе в начале XX века.

Вверху: Великая Восточная Головоломка, Лондон, 1817 год: английская репродукция китайской 七巧 图 合璧 Qi qiao tu he bi, со всеми 316 оригинальными головоломками, содержащимися в китайской версии 1815 года. Было добавлено введение на английском языке (Британская библиотека 15257.d.13).

Вверху: Первая и вторая страницы оригинальной китайской версии, 1815 год (Британская библиотека, 15257.d.5).
Другое широко распространенное руководство «Le Véritable casse-tête, ou Énigmes chinoises» было опубликовано в Париже в 1820 году и свидетельствует о популярности игры во Франции в то время. Увлечение Танграмом охватило некоторых известных личностей, в том числе, Эдгара Аллана По и предположительно Наполеона. Льюис Кэрролл, урожденный Чарльз Лютвидж Доджсон, писатель и математик, воссоздал главных героев своего романа "Приключения Алисы в стране чудес", используя семь фрагментов Танграма.



Первые 2 рисунка выше - ознакомление с игрой и иллюстрации с фигурами из книги «Le Veritable casse-tête, ou Énigmes chinoises», Париж, 1820 (Британская библиотека, 1210.m.41).
Третий рисунок выше - шаблоны танграмов из книги Льюиса Кэрролла "Развлечения в часы бодрствования" под редакцией Эдгара Катвеллиса с иллюстрациями Льюиса Кэрролла и Фуза (Британская библиотека X.529/34199).
Почти через пятьдесят лет после публикации 七巧图合璧 ( Qi qiao tu he bi ) в 1815 году Тун Сиэген, ученый из города Ханчжоу (Китай), разработал новую головоломку, состоящую из 15 кусочков, шесть из которых имели изогнутые края. Эта новая версия танграма получила название Yi zhi ban 益智板, или "Таблетки для улучшения интеллекта". В 1862 году Тун Сегэн опубликовал двухтомник под названием "И чжи ту 益智图", содержащий несколько головоломок, которые нужно решить с помощью пятнадцати фрагментов. Эти головоломки включают сцены из классических китайских стихотворений или рассказов.


Иллюстрации из книги Тун Сиэгэна "И чжи ту 益智 图", копия 1878 года (Британская библиотека, 15257.d.300).

Набор Танграм из пятнадцати предметов, около 1920 года (Британская библиотека, Ор.62.а).
Происхождение Танграма
Многие китайские ученые считают, что корни Танграма восходят к династии Северная Сун (960-1127), когда ученый Хуан Боси (1079-1118) изобрел набор прямоугольных столов и схем, которые показывали множество возможных комбинаций для расстановки этих столов, которые встречали бы гости банкета. В наборе было семь столов, и они были сделаны трех разных длин.
Изучение банкетных столов Хуан Боси привело к созданию другого, более универсального набора столов во времена династии Мин (1368-1644). Они назывались "столы-бабочки" и были описаны Гэ Шанем в его книге, написанной в 1617 году. Всего в наборе было тринадцать столов, и они имели шесть форм треугольников и трапеций разных размеров. Гэ Шань назвал их столами-бабочками, потому что их угловатые формы напоминали крылья бабочки.
Упрощенная версия столов-бабочек появилась примерно в конце XVIII века. Они имели форму известных нам ныне семи частей танграма. Первые известные схемы танграмов были опубликованы в 1813 году в "Полной книге схем танграмов" Би У Цзюши с иллюстрациями Сан Ся Кэ.
Истоки головоломки Танграм

Набор резных фигурок Танграм из слоновой кости был привезен в Америку примерно в 1802 году. Предположительно, он был приобретен в Кантоне сотрудником Роберта Уолна (1765-1836), известного импортера из Филадельфии, который имел торговые отношения с Китаем, задействовав по меньшей мере двенадцать судов в период с 1796 по 1815 год. На шелковой парче, покрывавшей коробку, написано "Ф. Уолн, 4 апреля 1802", и головоломка, возможно, была подарком Фрэнсису Уолну (1799-1822), четвертому ребенку Роберта и Фиби Уолн.
Другие западные торговцы, работавшие в Кантоне, также привозили домой китайские головоломки Танграм и даже книги на эту тему, и вскоре по всей Европе и Америке вспыхнула танграм-мания. В течение 1817 и 1818 годов книги о Танграме были опубликованы в Англии, Франции, Швейцарии, Италии, Нидерландах, Дании, Германии и Соединенных Штатах.
В Китае популярность работ Би Ву Цзюши и Сан Ся Кэ породила множество новых энтузиастов Танграма и предпринимателей, которые коммерциализировали эту игру. Они создали дополнительные фигурки Танграма и опубликовали свою собственную коллекцию диаграмм. Во второй половине правления династии Цин Танграм пользовался большой популярностью среди простых людей, ученых и богатых, включая Императорскую семью. В лабораториях Кантона также были изготовлены оригинальные наборы Танграмов для продажи иностранным торговцам, жаждущим приобрести раритеты, которые они могли бы привезти домой своим семьям, друзьям и покровителям.
Столы Танграм
В период между серединой и концом правления династии Цин были созданы серии высококачественных деревянных столов в форме Танграм, которые иногда украшались инкрустацией из шиповника или мраморными полками. Хотя головоломка Танграм бесспорно происходит от банкетных столов Хуан Боси и столов-бабочек Гэ Шаня, нет никаких свидетельств того, что столы Танграм предшествовали головоломке Танграм или наоборот.
В Китае до сих пор наборы древних столов Танграм выставлены на всеобщее обозрение в двух местах. Сучжоу в провинции Цзянсу хорошо известен как древний художественный, образовательный и культурный центр. Здесь также много знаменитых садов, в том числе Сад Медленно текущего времени (Сад Лю Юань). Внутри одного из павильонов этого сада находится то, что, на первый взгляд, кажется, двумя квадратными игровыми столами со съемными деревянными крышками. На одной крышке мы видим доску для игры в китайские шахматы (Сянци), а на другой - доску для го (Вэйци). Но, сняв две крышки, вы обнаружите полный набор столов Танграм. Под одной крышкой находятся два больших треугольных стола, а под другой - столы в форме пяти маленьких кусочков Танграма. Столы изготовлены из древесины Черного дерева (hongmu) в типичном стиле Сучжоу, со вставленными мраморными полками, а пространство между ножками стола внизу обработано текстурой, называемой "колотый лед".


Стол Кикьяо

Стол в стиле Мин времен династии Цин в Сучжоу
В Пекине также представлена коллекция столов Танграм. Хоть эти столы и спрятаны, потому что они находятся в закрытом здании, но вы можете увидеть весь набор, заглянув в окна. К счастью, здание, называемое Залом рассеивания облаков (Пайюньдянь), расположенное в Летнем дворце (Ихэюань), доступно для публики. Зал рассеивания облаков был построен в 1750 году, перестроен в 1890 году и был залом, где каждый год проводился день рождения вдовствующей императрицы Цыси. На выставке представлены четыре полных комплекта деревянных столов из древесины Черного дерева (hongmu), всего столов - двадцать восемь штук. Есть две полные серии с десятью столами, расположенными в форме большого шестиугольника, и четырьмя столами, расположенными двумя парами. Есть также два набора меньших столов Танграм, расположенных группой из десяти и еще одной группой из четырех.
Блюда для специй Танграм
Танграм-блюдо для специй Цзиндэчжэнь, Цзянси; династия Цин.
В XIX и начале XX веков Танграм был настолько популярен, что наборы специй изготавливались в форме семи кусочков Танграма. Семь тарелок обычно помещались в квадратную коробку со специально изготовленной крышкой и использовались для подачи гостям во время китайского Нового года и других особых случаев. Чэнь Лю, государственный служащий и коллекционер фарфора, описал блюда для специй Танграм в 1910 году следующим образом в книге, которая является знаковой в теме фарфора Заметки о фарфоре ("Тао я"):
рисовые лепешки и специи, обычно называемые "выпечкой", а также известные как "холодные блюда", подаются в фарфоровых блюдах в форме танграма и поэтому называются "разъемными тарелками", более известными как "блюда для специй"... Некоторые изделия выполнены из цветного экспортируемого фарфора с цветами и птицами - непревзойденное мастерство.
Печи Цзиндэчжэня, китайской столицы фарфора, производили наборы посуды для специй Танграм, расписные тарелки и чашки различных размеров и стилей. Тарелки могли быть большими или маленькими, глубокими или простыми, а их части могли быть вертикальными или не вертикальными.

Маленькие блюда со специями Цзиндэчжэнь танграм, Цзянси; Династия Цин, королевство Даогуан (1821-1850) 19,7 x 19,7 x 2,1 см
Самым ярким примером популярности блюд танграм является большое разнообразие тем и узоров, которыми они были украшены. Примерами могут служить сюжеты историй и произведений искусства, бабочки, птицы и цветы, пейзажи, мифические существа и каллиграфические формы.
IБлюда для специй Танграм изготавливались в самых разнообразных декоративных стилях.
Наборы для специй Танграм, лакированные тарелки и подносы также изготавливались из исинской глины, лака, дерева и кантонской глазури.
Описание Игры
Танграм состоит из семи дощечек из одинакового материала и цвета (называемых Танами), которые изначально расположены в форме квадрата:
1. 5 треугольников (2 больших, 1 средний, 2 маленьких)
2. 1 квадрат
3. . 1 параллелограмм
LЦель игры - сформировать законченные фигуры. Правила довольно просты:
1. Из деталей танграма нужно сложить изображение животного, человека, предмета, буквы, цифры, геометрической фигуры;
2. Собранная фигура должна включать все 7 частей танграма.
3. Детали должны соприкасаться, не перекрывая друг друга.
4. Сложение фигуры начинается с нахождения места большого треугольника.
Другое применение, обратное предыдущему, заключается в составлении композиций, представленных в памятке с инструкциями, приложенной к игре. Сложность заключается в том, что изображение композиции не того же масштаба, что на игровых планшетах, и что границы отдельных фигур не отмечены внутри изображения, поскольку они одного цвета и расположены рядом.
Танграм известен как "Семь камней мудрости", потому что считалось, что овладение этой игрой является ключом к обретению мудрости и таланта.
О происхождении игры известно мало или вообще ничего; даже этимология названия неясна.
Соответствующим образом меняя части Танграма, можно получить почти бесконечное количество фигур, некоторые геометрические, другие, напоминающие предметы общего пользования и т.д.

Фото 1: Бегущий человечек
Фото 2: Кролик
Что развивает Танграм:
- усидчивость (как и любая другая головоломка, Танграм требует времени)
- внимание, умение концентрироваться на деталях
- воображение – игрок представляет себе конечный результат и способы его достижения
- логическое мышление, поскольку игрок создает из частей целое, анализирует варианты
- умение действовать по правилам
Задачи, которые решает Танграм:
- формирует умение выкладывать картинки из геометрических фигур
- способствует развитию навыка составления фигур по образцу
- развивает пространственное мышление
- тренирует зрительный анализатор (необходимо оценить форму фигуры и ее размеры)
- развивает внимание и воображение
- помогает развитию мелкой моторики
Между частями Танграма существуют различные геометрические соотношения:
- площадь большого треугольника в два раза больше площади среднего треугольника
- средний треугольник, квадрат и параллелограмм имеют одинаковую площадь
- площадь среднего треугольника в два раза больше площади малого треугольника
- площадь квадрата в два раза больше площади маленького треугольника
- площадь параллелограмма в два раза больше площади маленького треугольника
Измерения углов частей Танграма:
- квадрат, разумеется, имеет четыре угла по 90°
- параллелограмм имеет два угла по 45° и еще два по 135°
- пять треугольников являются равнобедренными и прямоугольными, поэтому каждый из них имеет угол 90° и два по 45°
Соотношения между сторонами частей Танграма:
- катет большого треугольника имеет ту же длину, что и гипотенуза среднего треугольника
- катет среднего треугольника имеет ту же длину, что и гипотенуза малого треугольника, диагональ квадрата и одна из сторон параллелограмма
- катет малого треугольника имеет тут же длину, что и длина стороны квадрата
- гипотенуза малого треугольника имеет ту же длину, что и длинная сторона параллелограмма
- вершина малого треугольника имеет ту же длину, что и сторона квадрата, и другие
Эти соотношения между длинами сторон и мерами углов позволяют создавать тысячи различных фигур с помощью множества комбинаций.
Теорема Пифагора

Танграм помогает очень наглядно понять доказательство основной теоремы Пифагора, и, играя с ее составляющими частями, можно определить пропорцию между катетом и гипотенузой, которая существует в прямоугольном треугольнике.
Теорема гласит следующее: квадрат длины гипотенузы (стороны, противоположной прямому углу) равен сумме квадратов длин катетов.
Наглядная демонстрация этого утверждения состоит в том, что в один из маленьких квадратов рисунка идеально вписывается квадратный фрагмент Танграма, а в другой маленький квадрат можно поместить оба маленьких треугольника Танграма. В квадрат, построенный на гипотенузе, точно входят средний треугольник и два маленьких треугольника.
Чтобы подтвердить тот факт, что сумма маленьких квадратов равна сумме больших квадратов, достаточно вспомнить второй момент, описанный в разделе "Соотношение между частями": средний треугольник, квадрат и параллелограмм имеют одинаковую площадь.
Таким образом, учитывая состав квадратов и равенство площадей, мы подтверждаем теорему Пифагора.

В красивом доме
жил мальчик
с собакой
; этот парень был очень веселым и любил танцевать
, но однажды собака потерялась, и мальчику стало очень грустно
. Он нарисовал портрет своей собаки и показал его всем своим знакомым
; кто-то сказал ему
что видел ее возле пирса; мальчик побежал к пирсу
; собака, увидев хозяина, побежала ему навстречу
, и они оба с радостью решили совершить морскую прогулку вместе 
Больше видео про Танграм онлайн:
Рекомендации
Чэнь Лю Тао я (Заметки о фарфоре). 1906
Гэ Шань. Диеджи пу (Диаграммы столов бабочек). 1617.
Хуан Боси. Яньцзи ту (Схемы банкетных столов). 1194.
Джин Гордон Ли. Филадельфийцы и торговля с Китаем, 1784-1844. Филадельфия, 1984.
Би У Цзюши и Сан Ся Кэ. Цицяо ту хэби (Полные диаграммы танграмов). 1813.
Джерри Слокум. Книга Танграм. Нью-Йорк, 2003.
Адаптировано из:
http://chinesepuzzles.org/tangram-puzzle/
Солитер (или Пасьянс) - это интеллектуальная игра. Автор данной игры точно неизвестен, но несколько источников приписывают происхождение игры узнику Бастилии. Известно, что она была очень популярна и широко распространена в Европе в 1800-х годах, она была известна как "колышковый солитер", поскольку в нее играли на доске с отверстиями, куда перемещались и вставлялись маленькие деревянные колышки.
В Великобритании игра известна под именем Solitaire (солитер), а карточная игра называется Patience (пасьянс). В некоторых местах, в частности, в Индии, игра носит название Brainvita. В СССР выпускалась головоломка под названием Йога.
Игра заключается в перемещении пешки за раз вдоль горизонтальных или вертикальных линий таким образом, чтобы "перепрыгнуть" ближайшую пешку, которая, таким образом, удаляется с игрового поля. "Прыжок" пешки может быть выполнен только в том случае, если место назначения свободно.
Игра заканчивается, когда вы достигаете точки, в которой вы не можете делать другие ходы. Если на доске остается только одна пешка, игрок выигрывает. Дополнительная задача - закончить игру, поставив последнюю фигуру в центральное положение на доске.
Образовательные цели:
- прокладывать маршруты по заранее установленным правилам
- определять последовательности
- разрабатывать стратегии
Цель игры состоит в том, чтобы переместить все синие пешки вправо, а красные - влево. Пешки должны быть перемещены по одной за раз с одной клетки на другую, смежную, которая свободна, по горизонтали, вертикали или диагонали. Также можно передвигать пешки, пропуская другую.
Для тренировки онлайн: Головоломка с колышками.
В «Саге о Греттире», вероятно, написанной исландским монахом около 1300-х годов, упоминается игра под названием «Халатафл» (исл. halatafl), которая, насколько мы понимаем, соответствует типу игры, распространенной в то время в остальной Европе под названием "Лиса и гуси".
Игроков двое: первый играет 1 фишкой (Лиса), другой играет тринадцатью фишками (Гуси). Сначала начинают Гуси: фишка гуся не прыгает и ходит только на одно поле по вертикали или горизонтали. Даже если на доске прочерчены диагонали, гуси по ним не двигаются. Лиса, в свою очередь, передвигает по одной клетке за раз, но в любом направлении. Лиса ловит гусей, перепрыгивая пешку и занимая свободное место позади нее.
Захваченные гуси выводятся из игры. Гуси не могут захватить Лису, но должны попытаться обездвижить ее, предотвратив любой ход, заперев. В этом случае они выиграли.
Лиса выигрывает, если ей удается захватить столько вражеских пешек, чтобы обезопасить противника, который не в состоянии блокировать ее ходы (считается, что это происходит при количестве 4 гусей и меньше).
Онлайн-игры являются собственностью www.blia.it.
Происхождение игры и название
Название "Burr Puzzle", также известное в Италии как "Master Cross", является оригинальным английским названием, которое изначально было известно благодаря английской версии этой игры "Six Piece Burr", то есть "Крест из шести частей". Головоломка имеет несколько названий и более 100 разновидностей, отличающихся конфигурацией вырезов в брусках: Крест Дюбуа, дьявольский крест, чертов узел, головоломка Адмирала Макарова, головоломка Катлера (колючка Билла), супер узлы Вакарелова и т.д.
История появления этой головоломки и имя ее создателя затеряны в веках. По одной из легенд, эта IQ Игрушка была подарена французскому миссионеру Антуану Дюбуа умирающим в заброшенном индийском селении стариком. Названия головоломка получала от фамилий людей, которые популяризировали ее в своем кругу.
По другой версии, если верить в древнюю историю, начавшуюся в Китае с деревянных кубических коробок, грани которых соединяются друг с другом с помощью вырезанных насечек. По этой причине некоторые производители назвали ее "китайской головоломкой".
Известны в Китае как "Блоки Лу Бань" (Lu Ban suo 鲁班 锁) или "Блоки Конгмин" (Kongming suo 孔明 锁).
Головоломки на сцепление - это группа различных геометрических фигур, красивых на вид, традиционно изготавливаемых из дерева, бамбука, а иногда и из слоновой кости.
Лу Бань (507-440 гг. до н.э.) жил в период "Вёсен и Осеней" (771-476 гг. до н.э.) в Китае, и ему приписывают изобретение пилы, плотницкой доски и инструмента для маркировки чернилами. В Китае он считается святым покровителем плотников и первым мастером столярного дела. Конгмин – это бытовое имя государственного деятеля, блестящего стратега и инженера Чжугэ Ляна (181-234), служившего премьер-министром государства Шу Хань в период Троецарствия (220-280).

Существенные следы появились довольно недавно и восходят к 1917 году, когда в Соединенных Штатах был зарегистрирован первый патент на головоломку такого рода, хотя в 1803 году игра "Шесть фигур" появилась в немецких каталогах игрушек Bestermeier.
Но именно в 1928 году головоломка из шести блоков появилась в книге английского исследователя Эдвина Уайатта "Пазлы из дерева", и отсюда она начала распространяться по всему миру.
Происхождение итальянского названия этой головоломки «Крест Мастера» (Croce del Maestro) остается неизвестным, хотя его трехмерная форма креста очевидна. Упоминание о "мастере", вероятно, относится к плотнику, способному изготавливать детали с углублениями и соединять их вместе, образуя компактный крест. В некоторых источниках говорится о церемонии посвящения, с которой должен был столкнуться каждый ученик легендарного мастера вместо выпускного экзамена.
Другие теоретики объясняют значение итальянского названия тем фактом, что составная часть головоломки, без каких-либо отступов, называется "мастер", поскольку она является первой, которая позволяет разобрать игру, но вставляется последней, образуя так называемый крест.

Это правда, что головоломки на сцепление имеют некоторые общие черты с традиционным восточным столярным делом, которое использовалось сначала для строительства зданий, а затем и для производства мебели. Составные части этих головоломок соединяются друг с другом скрытыми стыками и держатся без использования клея или гвоздей, что позволяет легко разбирать и собирать их заново.

Описание игры
Игра, на первый взгляд, проста, но это не так, стоит лишь ее разобрать. Рассматривая шесть кусочков головоломки, мы увидим, что с помощью некоторых мы даже не знаем, как начать собирать ее заново.
Крест состоит из шести деталей, смоделированных с помощью сложных кубических вырезов, которые пересекаются, не оставляя между собой пустого пространства, чтобы образовать трехмерный крест. При общей сборке детали должны быть расположены попарно параллельно друг другу. Три пары пересекаются перпендикулярно в своей центральной части, поэтому они ориентированы по каждой из трех перпендикулярных осей.
Как только головоломка собрана, ни последовательность сборки, ни кусочки не видны.

Сборка
Процесс сборки и разборки идеально симметричен.
Чтобы полностью понять и запомнить процесс, рекомендуется разобрать головоломку, изучая каждое движение и каждый фрагмент с максимальным вниманием, стараясь запомнить форму частей и последовательность шагов. Если все это хорошо проанализировать, сборка будет ничем иным, как повторением процесса в обратном направлении.
Таким образом, мы обнаруживаем решающее центральное пересечение трех деталей, вокруг которого собираются остальные, чтобы завершить сборку "главной" деталью.
Тот факт, что разрезы всех деталей разные, увеличивает сложность игры, но в то же время помогает их запомнить. Кроме того, необходимо помнить, что внутри конструкции не должно быть пустых мест.
Инструкция по сборке - не единственная возможная последовательность. Каждый игрок создает и запоминает свою собственную последовательность шагов.
Комбинаторный анализ
Головоломка Burr и ее шесть простых частей - это игра, которая положила начало математическим исследованиям, предоставившим ученым мощный ресурс для разработки комбинаторного анализа, который сейчас используется в каждом компьютере на планете. Анализируя крест и используя двоичную систему нумерации, можно создать 369 деталей с углублениями или без них, которые могут формировать известную форму трехмерного креста 199.979 способами без какого-либо пустого пространства внутри.
Остается сказать, что многие современные исследования в аэрокосмической, медицинской и механической областях немыслимы без применения этой чрезвычайно сложной области математики: комбинаторного анализа на бинарной основе. Современные мощные компьютеры автоматически рассчитывают все комбинации "составных частей" во всех формах, чтобы найти все возможные способы создания конечного продукта. Система оптимизации завершает работу, выбирая наилучший способ.
На самом деле, существуют головоломки на сцепление, состоящие более чем из 6 частей, например, из 24 частей. Собрать такую головоломку без комбинаторной логики было бы немыслимо, потому что может потребоваться перепробовать тысячи комбинаций пересекающихся частей, чтобы найти правильную.

Павильон Японии на выставке в Милане в 2015 году, реализованный профессором Ацуси Китагавара
Головоломки на сцепление и китайские столярные изделия: http://chinesepuzzles.org/interlocking-burr-puzzles/
История
Первый самолет, собственно и получивший соответствующее название, был построен в 1903 году, когда в Соединенных Штатах братьям Райт удалось совершить полет на чем-то вроде планера с двигателем мощностью 16 лошадиных сил. Этот первый полет продолжался 12 секунд и достиг высоты около 40 метров.
Большая часть научного и авиационного сообщества считает француза Альберто Сантос-Дюмона (20 июля 1873 г – 23 июля 1932 г, бразильский воздухоплаватель, спортсмен, изобретатель) "Отцом авиации" из-за того, что его летательный аппарат взлетел, благодаря движущей силе пропеллера, в то время как самолет братьев Райт был просто подброшен.
Однако в Италии первый самолет был построен в 1908 году. А русская авиационная промышленность зародилась в 1909 году, а еще через год начала выпускать самолёты.
Первоначально самолет считался простой диковинкой для энтузиастов, но постепенно его возможности начали осознаваться, и были созданы модели, способные выполнять задачи, которые относительно недавно считались невозможными: перелетать через Альпы, Ла-Манш или просто достигать все больших высот и скоростей.
По этой причине начало развития авиационной техники связано со спортивными соревнованиями, целью которых было установление новых рекордов. В те ранние годы самолеты приводились в движение поршневыми двигателями, соединенными с воздушным винтом, а само устройство являлось бипланом, или самолетом с двумя несущими поверхностями, как правило, расположенными одна над другой.

Эта оригинальная головоломка - отличный образовательный ресурс, который при сборке самолета развивает способность к комбинаторному анализу и трехмерному воображению.
Во время сборки ребенок узнает названия каждой детали и ее правильное расположение на самолете. Хорошо зная их, игра перестанет быть трудным делом.
Фигуры:

Положение крыла
В зависимости от положения по отношению к фюзеляжу крыло может быть:
- Высоким: размещаться над фюзеляжем
- Средним или поперечным: размещаться вблизи средней части фюзеляжа (как в нашей игре)
- Низким: под фюзеляжем.

Положение крыла является важным фактором устойчивости. Высокое крыло делает самолет более устойчивым, поскольку оно "висит" на крыльях: его центр тяжести находится ниже точки приложения подъемной силы, поэтому самолет стремится вернуться в устойчивое положение.
История
Название игры Магические числа имеет математическую основу, также она известна как Магический квадрат.
Древнейший Магический квадрат был создан в Древнем Китае во времена династии Шан в 2000 году до н.э., когда, согласно легенде, рыбак нашел на берегу реки Ло, притока Хуанхэ, черепаху, животное, считавшееся священным, с выгравированными на ее панцире странными геометрическими знаками. Рыбак принес черепаху императору Юю, и математики, которые служили ему, изучая эти знаки, обнаружили непредсказуемую структуру: квадратная схема, заполненная числами, таким образом, что сумма чисел в каждой строке, каждом столбце и на обеих диагоналях одинакова и равна 15. Этот числовой квадрат получил название "Шу" и стал одним из священных символов Китая, олицетворяющим самые сокровенные тайны математики и Вселенной.

Знаки на панцире черепахи и их перевод в цифры:

Этот магический квадрат, называемый Ло-шу, что означает "мудрец с реки Ло", был сделан не из фигур, а из маленьких кружочков внутри каждого поля. Благодаря такому типу рисунка (см. рисунок выше слева) Ло шу впоследствии стал также одним из видов орнамента во многих регионах Азии, приобретя символическое и умиротворяющее значение, связанное с верой в такой магический квадрат, выгравированный на пластине из драгоценного металла или кожи и носимый на шее, который мог бы защитить от серьезных болезней и бедствий.
Эта традиция продолжается и сегодня в некоторых странах Востока, где эти символы также выгравированы на повседневных предметах, таких как чаши и емкости для хранения трав или лекарственных снадобий. Квадрат Ло-шу, изображенный на рисунке выше справа цифрами, а не кружочками, имеет значение 15 в качестве константы (каждая сумма в конце строки, столбца или диагонали равна 15).

Китайцы на столько придавали мистический смысл математическим свойствам квадрата Ло-шу, чтобы сделать его символом, который воплощал в себе первоосновы, которые формировали вещи, людей и Вселенную вместе и которые все еще присутствуют в ней. Таким образом, четные числа символизировали женское начало Инь, а нечетные - мужское начало Ян. В середине находится число 5, которое соответствует двум диагоналям, центральной колонне и линии: оно символизирует Землю. Четыре основных элемента расположены вокруг: металлы обозначаются цифрами 4 и 9, Огонь - цифрами 2 и 7, Вода - цифрами 1 и 6, дерево - цифрами 3 и 8.

Математик Корнелио Агриппа (1486-1535 гг.) посвятил себя построению магических квадратов более высокого порядка, чем два, фактически он построил магические квадраты более высокого порядка 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 и приписал им астрономическое значение: они представляли семь известных тогда планет (Сатурн, Юпитер, Марс, Солнце, Венера, Меркурий и Луна).
Одним из самых известных магических квадратов, безусловно, является тот, который изображен на гравюре Альбрехта Дюрера "Меланколия I", где изображен мыслящий ученый эпохи Возрождения, а в правом углу изображения находится магический квадрат 4-го порядка.

Френекль де Бесси (1605-1665), французский математик, друг Декарта и Пьера де Ферма, в 1663 году подсчитал количество идеальных магических квадратов четвертого порядка: 880, с постоянной суммой 34, в строках, столбцах и диагоналях. Только в 1973 году, благодаря компьютерам, стало возможным распространить результат на более высокие порядки: магические квадраты 5-го порядка равны 275.305.224.
Точное число магических квадратов порядка 6 неизвестно, хотя многие стремятся к их определению. Согласно некоторым опросам, их число составляет порядка 1,7754×1019. Однако основная проблема нахождения правила, позволяющего определить количество магических квадратов порядка n, остается.
Очень похожим на магические квадраты является магический куб, впервые изготовленный в Европе только в 1866 году. Первый совершенный куб 7-го порядка, содержащий первые 73 = 343 натуральных числа, был получен миссионером, увлеченным математикой. Позже поиск был расширен до гиперкубов размера m и порядка n, каждый из которых состоит из nm целых чисел.
История создания головоломки:
Эта головоломка также известна как "Китайские кольца" или "Цепь дьявола".
Первоначально она был изготовлена из нефрита, но позже нефрит был заменен более экономичными материалами, такими как латунь или железо.
Это очень популярная головоломка даже в современном Китае, которая продается повсюду в качестве национального развлечения.
Цель состоит в том, чтобы распутать стержень из всех девяти колец, и для ее решения требуется минимум 341 ход, так как вы можете потерять концентрацию или даже терпение. Конечно, есть система, как в знаменитом кубике Рубика, которая может помочь решить головоломку без ошибок ровно за 341 шаг!
Задача, поставленная этой очень древней головоломкой, сложнее, чем кажется. Чтобы решить ее, вам потребуется хорошая концентрация и исключительное терпение, потому что при непрерывном снятии и надевании колец минимальное количество необходимых движений удваивается с каждым добавленным новым кольцом.
История этой головоломки в Китае насчитывает почти 2000 лет. Точно не установлено, когда была изобретена головоломка 9 колец Пекина, но первые упоминания относятся, по крайней мере, к периоду воюющих царств (475-221 гг. до н.э.), когда философ Хуэй Ши (380-305 гг. до н.э.) заявил: "Соединенные кольца могут быть разделены". Несмотря на то, что это наиболее распространенная теория, также говорят, что она была изобретена в период Троецарствия (с 220 по 280 год нашей эры).
Одна из самых популярных легенд гласит, что в период Троецарствия Чжугэ Лян (известный также как Конгминг, блестящий военный стратег, живший в 181-234 годах н.э., позже премьер-министр китайского династического государства Шу Хань) часто водил войска в бой и придумал головоломку "Девять колец", чтобы облегчить и скрасить одиночество своей жены.
Древнекитайская летопись, относящаяся к периоду воюющих царств в Китае и относящаяся ко времени правления династии Хань (206 г. до н.э. -220 г. н.э.), содержит эпизод с участием короля Чжэна из царства Цинь, или с 221 г. н.э. Цинь Шихуанди - первого императора объединенного Китая. Король Чжэн послал эмиссара, чтобы преподнести серию соединенных нефритовых колец вдовствующей императрице королевства Ци. В послании короля говорилось: "Люди Ци достаточно умны, но смогут ли они распутать эти кольца?" Императрица оставила загадочно соединенные кольца своим мудрым придворным, но никто из них не смог разгадать загадку колец. Затем императрица взяла молоток и разбила кольца, поблагодарила посланца Цинь и сказала: "Теперь они распутаны!".
Загадка также упоминается в письмах одной из величайших китайских поэтесс Чжо Вэньцзюнь (на китайском языке: 卓文君; 2 век до н.э.) из династии Западная Хань. Будучи молодой вдовой, она написала фразу "Девять цепей разорваны" в своем письме поэту Сыме Сянжу, с которым позже сбежала.
Во времена династии Мин (1368-1644) поэт Ян Шэнь (1488-1559) писал, что история о вдовствующей императрице, разбивавшей кольца молотком, была выдумкой: "Если бы это было правдой, она была бы просто глупой женщиной, которая думает, что сможет таким образом перехитрить Цинь. Кольца были изобретением мастеров по изготовлению изделий из нефрита. Это два кольца, связанных в одно целое, но их можно разобрать пополам". Затем он продолжает: "В наши дни у нас также есть предмет, называемый «Девятью соединенными кольцами». Позже такой драгоценный материал, как нефрит, был заменен латунью и железом. Это знаменитая и очень распространенная игра для женщин и детей". Это упоминание, датируемое XVI веком, является старейшим из известных китайских упоминаний о головоломке с девятью переплетенными кольцами.

Металлические кольца верности
Есть также хорошо известные кольца-головоломки со Среднего Востока: обручальное металлическое кольцо, символизирующее супружескую верность. Также известное как "Турецкое обручальное кольцо" или "Гаремное кольцо". Согласно восточной легенде, муж должен был подарить это кольцо в качестве обручального, потому что, если жена попытается снять его (предположительно, скрыть, что она уже замужем, чтобы совершить прелюбодеяние), части кольца развалятся, и она, вероятно, не сможет собрать его раньше, чем ее отсутствие было бы замечено мужем. Однако кольцо-головоломку можно снять без того, чтобы оно развалилось на части: если вы будете осторожны, оно останется неподвижным. Конечно, при совершении супружеской измены его невозможно снять плавно...
Игра в Европе
Первое известное на западе описание головоломки со связанными кольцами принадлежит итальянскому математику Луке Пачоли (1445-1517), который был другом великого Леонардо да Винчи. Это описание появилось в рукописи Пачоли "De Veribus Quantitatis", написанной около 1510 года. Пачоли утверждает, что "оно может состоять из трех колец или даже из множества других, сколько угодно", и включает в себя решение головоломки "кольца", состоящей из семи колец.
В 1685 году британский математик Варис дал подробное математическое объяснение.

Французский математик Жак Озанам упоминает головоломки с китайскими кольцами в своем 4-томном, а затем и в 2-томном энциклопедическом труде по рекреационным задачам "Математические и физические развлечения...", опубликованном в Париже в 1694 году. Озанам не приводит подробного описания головоломки в тексте. Его версия состоит из 7 колец, а стержни, удерживающие кольца, закреплены на деревянном или кожаном стержне.

Джон Уоллис в своем "Трактате об алгебре", впервые опубликованном в Оксфорде в 1693 году, описывает "De complicatis annulis" (лат.) или "соединенные кольца" на 6 страницах и упоминает Джераламо Кардано (1501-1576 гг., итальянский математик, инженер, философ, врач, астролог) в качестве основного источника.

Головоломка с девятью кольцами как Игра королей
В 1713 году, во времена династии Цин (1644-1911), императору Канси (который правил с 1662 по 1722 год) на его 60-летие была подарена головоломка, состоящая из девяти колец.
Эта головоломка упоминается как игра в одном из самых известных романов древнекитайской литературы "Сон в красном тереме", написанном Цао Сюэцинем около 1760 года. В романе есть момент, когда две главные героини, юные леди Дайюй и Баоюй, пытаются разгадать металлическую головоломку "девять колец". В 1944 году по мотивам этого романа был снят очень популярный фильм, режиссером которого был Бу Ваньцан.

Головоломка с множеством названий
В книге Чун Ен Ю ее основное название - головоломка с девятью кольцами, поскольку именно столько колец в традиционной версии. Эта версия является самой сложной из известных.
В Китае в начале XX века головоломка называлась "Цзилянь хуан", что означает "девять соединенных колец". В Европе головоломка получила название Baguenodier - французский термин, обозначающий человека, который любит тратить время впустую, например, слоняться без дела и просматривать страницы интернета (соврем.).
Возможно, имеется ввиду время, которое требуется для решения головоломки. Она также известна как Цепь дьявола, потому что процесс отделения болта от колец может стать чем-то дьявольским. Также в античной Италии данная головоломка упоминалась как "Кольца Кардано" в исследовательской работе Джероламо Кардано "De Subtilitate", 1550. На корейском языке она называется "Ю Гаек джу" (переводится как "Инструмент для задержки гостей"). В немецком языке наиболее распространенное название - Zankeisen (переводится как "Железо для ссор"), иногда - как Nurnberger Tand, а в последнее время - как Das magische Ringspiel. В русском языке головоломка известна как «9 колец». По-шведски: Sinclairs bojor (переводится как "Кандалы Синклера"). По-фински: Vanginlukko (переводится как "Замок заключенного") или Siperian lukko (переводится как "Сибирский замок"). И, наконец, в английском мире головоломка носит название "Китайские кольца".
Эта головоломка также стала очень популярной в Скандинавии, где ее использовали в качестве навесного замка. В Норвегии она выполняла эту функцию на протяжении веков, и в Национальном музее Финляндии она выставлена как традиционная игрушка.

Головоломку "Китайские кольца" можно упростить, убрав некоторые кольца, или усложнить, добавив другие. Чем больше будет колец, тем большее количество проходов потребуется для прохождения игры.
Сколько шагов требуется, чтобы решить головоломку с девятью кольцами, начиная с начальной позиции?
Минимум 341 шаг! Это действительно минимальное количество, поскольку требуется астрономическая концентрация, чтобы решить головоломку с девятью кольцами, не сбившись с пути хотя бы один раз.
Рекорды по решению головоломки
8 марта 2003 года Ван Чжунбинь из города Цзяюйгуань, провинция Ганьсу, Китай, успешно преодолел дистанцию из девяти звеньев за 3 минуты и 57 секунд и впервые попал в Книгу рекордов Гиннесса..
25 октября 2012 года новостной канал CCTV сообщил, что Ян Сяньян, студент Университета науки и технологий Цзянси, установил рекорд по быстрому разгадыванию головоломки из девяти связанных колец за 161 секунду (2 минуты и 41 секунду).
Игра, продаваемая компанией LOGICA, состоит из девяти колец и поставляется в коробке серии Travel. Есть также версия "5 колец" от Жан-Клода Константина.
СМОТРИТЕ НАШИ ИЗДАНИЯ:
ИЗДАНИЕ 2 (дерево +металл)


Гордий, в греческой мифологии, был одним из царей Фригии.
Но следует иметь в виду, что в мифологии царей Фригии поочередно звали Гордий и Мидас.
Это также одноименное название фригийского города (населенного с VIII по II век до н.э. и расположенного на территории нынешней деревни Ясихююк в Турции), связанного со знаменитой историей о запутанном Гордиевом узле, развязанном Александром Македонским.
Гордий, король по воле случая.
В мифологии изначально Гордий был обычным земледельцем, «бедным человеком из древних фригийцев». Однажды он обрабатывал поле и увидел божественный знак: по версии Помпея Трога, над ним закружились птицы; Арриан же писал, что на повозку сел орел и остался на месте до самого вечера. Такая примета предвещала царскую власть.
Позже во Фригии разразилась смута, и местный оракул Сабатия (отождествлявшегося греками с Зевсом) велел фригийцам избрать правителя. Он указал, что царем станет случайный человек, который первым будет ехать на повозке в храм Зевса. Им оказался Гордий (по одной из версий — сын Гордия, будущий царь Мидас).
Одноименный Основатель.
Гордий основал одноименный город Гордий, который стал столицей Фригии. Его повозка хранилась в городском акрополе (храме Зевса). На ее ярме был завязан сложный узел, который назывался "Гордиев узел" или "узел царя Гордия".
Легенда гласила, что тот, кому удастся развязать этот узел, станет владыкой Азии или тогдашней территории Анатолии. Вместо этого в 333 году до н.э. Александр Македонский разрубил узел пополам своим мечом.
SС тех пор выражение "Гордиев узел" обозначает непреодолимую трудность, разрешить которую можно только проявив крайнюю решимость (как это сделал Александр, который вместо того, чтобы развязать узел, разрубил его мечом).

Давным-давно на Земле никого не было, и Боги правили пустым миром. Они жили на горе Олимп, в залах, сотканных из облаков и солнечных лучей. Когда они посмотрели вниз, то увидели океаны, острова, леса и горы, но ничто не двигалось, потому что там не было ни животных, ни птиц, ни людей.
Однажды Зевс, царь богов, приказал Прометею и его брату Эпиметею создать живых существ и отправил их обоих на Землю.
Эпиметей создал черепах и дал им панцири. Он создал лошадей и дал им хвост и гриву. Он создал муравьедов и дал им длинные носы и еще более длинные языки. Он создал птиц и дал им способность летать.
Эпиметей был очень хорошим мастером, но его брат Прометей был еще более искусным.
Пока Эпиметей работал, Прометей наблюдал.
Когда Эпиметей закончил создавать всех насекомых, рыб и других животных, Прометею выпала задача создать последнее живое существо.
Он взял землю, смешал ее с водой и слепил из глины Первого человека.
"Я сделаю его похожим на нас, с двумя ногами и двумя руками. И я хочу, чтобы он ходил прямо, а не на четырех лапах. Все животные смотрят на землю, но Человек будет смотреть на звезды!"
Когда он закончил, Прометей был очень горд тем, что сделал. Он искал, что бы подарить Человеку, но, увы, ничего не осталось.
"Дай ему хвост", - предложил Эпиметей.
Но все хвосты были розданы.
"Тогда хобот", - предложил Эпиметей.
Но у слона он уже был.
"Как насчет красивой шубы?"
Но даже этим уже поделились.
Внезапно Прометей воскликнул: "Я придумал! Я знаю, что подарить!"
Он поднялся на небо, к Колеснице Солнца. Он подошел к горящему колесу и украл крошечный огонек. Он был таким маленьким, что ему удалось спрятать его в тростнике. Затем он вернулся на Землю: никто не заметил, что он сделал. Но тайна сохранялась недолго.
Когда Зевс снова взглянул с вершины Олимпа, он увидел что-то красно-желтое, сверкающее в столбе серого дыма.
"Прометей, что ты наделал?" Он яростно закричал.
"Ты открыл этим глиняным существам секрет огня? Тебе было недостаточно сделать их похожими на нас? Ты также хотел поделиться с ними тем, что принадлежит только Богам. Неужели эти существа из глины важнее нас? Я заставлю тебя пожалеть о том, что ты их создал! Я заставлю тебя пожалеть о том, что ты родился на свет!".
И так, Прометея привязали к скале, и Зевс решил, что орлы будут прилетать каждый день и выклевывать ему печень. На его месте любой бы умер.
Но Боги бессмертны, а Прометей был Богом. Он знал, что его боль никогда не закончится, что орлы никогда не остановятся и цепи не разорвутся. В его сердце не было надежды, и это заставляло его страдать гораздо сильнее, чем орлы.
Зевс также разгневался на Человека за то, что тот принял дар огня, но не дал ему понять и не сказал ему об этом. На самом деле, он приготовил для него замечательный подарок.
С помощью других богов он создал Первую Женщину. Афродита подарила ей красоту, Эрмес научил ее говорить, а Аполлон научил ее играть очень красивую музыку.
Зевс назвал Первую женщину "Пандорой" и покрыл ее голову покрывалом. Затем он послал за Эпиметеем, у которого не хватило ума заподозрить ловушку.
"Вот тебе невеста", - сказал Царь богов.
"Я хочу поблагодарить вас за то, что вы сделали всех этих животных. Я также привез свадебный подарок для вас обоих. Но предупреждаю: никогда не открывайте его!"
Подарком была коробка, закрытая на висячий замок.
Придя домой, к подножию горы Олимп, Эпиметей поставил шкатулку в темный угол, накрыл ее одеялом и забыл о ней. В конце концов, имея такую прекрасную жену, как Пандора, чего еще он мог желать?

В то время мир был прекрасным местом. Никто не грустил, никто не старел и не болел. Эпиметей и Пандора поженились, и он дал ей все, что она хотела.
Но иногда, когда ее взгляд падал на шкатулку, Пандора говорила: "Какой странный свадебный подарок. Почему мы не можем ее открыть?"
"Это не имеет значения. Запомни хорошенько: никогда к ней не прикасайся", - всегда решительно отвечал Эпиметей.
"Никогда, никогда. Ты правильно поняла?"
"Конечно. Я никогда к нему не притронусь. Это просто старая коробка... Как ты думаешь, что в ней?"
"Это не должно тебя интересовать".
Пандора пыталась, но однажды, когда Эпиметея не было дома, шкатулка вспомнилась ей, и, неизвестно почему, она пошла взглянуть на нее.
"Нет!" - сказала она себе. "Я обещала Эпиметею, что никогда не открою ее".
Затем она вернулась к домашним делам.
Внезапно... "Выпусти нас!"
"Кто это говорил?"
"Выпусти нас, Пандора!"
Пандора выглянула в окно. Но в глубине души она знала, что голос доносился из ящика. Дрожащими руками она откинула одеяло, которым была укрыта шкатулка.
Голос стал громче: "Пожалуйста, о, пожалуйста, выпусти нас, Пандора!"
"Я не могу. Я не должна", - сказала Пандора, сидя рядом с ящиком.
"Наоборот, ты должна. Мы хотим, чтобы ты это сделала. Помоги нам, Пандора!"
"Но я же обещала!" - воскликнула она, когда ее пальцы коснулись коробки.
"Это просто", - произнес тихий голос, похожий на кошачье мяуканье.
"Нет! Нет! Я не должна!" Сказала Пандора.
"Но ты же хочешь, Пандора. А почему бы и нет? Это твой свадебный подарок... В любом случае, если ты действительно не хочешь, забудь об этом. Но один-единственный взгляд... какой от этого может быть вред?
Ее сердце бешено колотилось. Она открыла шкатулку, и ледяной порыв ветра швырнул Пандору на землю.
В тот же миг в комнату с воем ворвался ветер. Занавески порвались. А вслед за ветром из коробки выскочили отвратительные существа, ревущие и рычащие, с острыми когтями и устрашающими мордами. Они были злыми и чудовищными.

"Я - Болезнь", - сказал один.
"Я - Жестокость", - сказал другой.
"Я - Боль, а это Старость".
"Я - Разочарование, а это Ненависть".
"Я - Ревность, а это Война".
"А я - Смерть!" - произнес тихий голос, похожий на кошачье мяуканье.
Дрожа как осиновый лист, Пандора с силой захлопнула шкатулку, но внутри кто-то остался.
"Нет, нет, Пандора! Ты совершаешь ошибку, закрывая меня здесь. Отпусти меня!"
"Ни за что! Я больше на это не куплюсь", - всхлипнула Пандора.
"Но я - Надежда!" - прошептало существо.
"Без меня мир не сможет вынести все то несчастье, которое ты породила!"
Пандора снова открыла шкатулку, и оттуда выпорхнуло маленькое белое создание, похожее на бабочку, и ветер, который продолжал свистеть, забросал его туда-сюда. Это была Надежда, которая вылетела в окно, и тут же из-за облаков выглянуло бледное солнце, осветившее опустошенный сад.
Прикованный к скале, Прометей ничем не мог помочь созданным им существам из грязи. Он тянул цепи изо всех сил, но не мог освободиться.
До него донеслись крики боли людей. Теперь, когда эти злобные создания были освобождены, у мужчин и женщин больше не будет счастливых дней и спокойных ночей. Они станут грубыми, подозрительными, жадными и несчастными. И однажды они умрут и попадут в холодную и темную Загробную жизнь.
При мысли обо всем этом сердце Прометея едва не разорвалось на части.
Но тут... маленький белый огонек сверкнул перед его колесницей. Что-то легкое, как бабочка, коснулось его груди.
В его сердце поселилась надежда. Прометей почувствовал себя сильнее, когда к нему вернулось мужество. Его сердце не разбилось.
"Сегодня произошло много плохого, но это не имеет значения. Может быть, завтра будет лучше", - сказал он себе.
"Однажды кто-нибудь пройдет здесь, сжалится надо мной и разорвет эти цепи. Однажды это случится!"
Орлы пытались поймать маленький белый огонек, но они были недостаточно быстры, и Надежда улетела, чтобы принести в мир свое маленькое пламя.

Головоломка в том виде, в каком мы ее знаем сегодня, была изобретена в 1883 году французским математиком Эдуардом Лукасом Д'Аменом, известным своими исследованиями простых чисел и анализом последовательности Фибоначчи. Лукас, чтобы сделать свою игру еще более увлекательной, рассказал любопытную легенду о башне Брахмы (так также называется игра) и коммерциализировал головоломку под названием «Профессор Клаус (Claus) из Колледжа Ли-Су-Стьян (Li-Sou-Stian)».
Мы также видим его страсть к играм из этой конкретной шутки: Н. Клаус Де Сиам на самом деле является анаграммой его фамилии, а Ли-Су-Стьян - анаграммой города, где он преподавал, Сент-Луиса.


Легенда гласит, что в начале времен Брахма (Бог-создатель индийской священной Тримурти, троицы, в которую также входили Шива и Вишну) пришел к великому храму Каши Вишванат в Варанаси (Бенарес), где под золотым куполом, установленным в центре мира, на бронзовой пластине закреплены три бриллиантовые колонны и шестьдесят четыре золотых диска, размещенных на одной из этих колонн в порядке убывания, от самого маленького вверху до самого большого внизу. Именно священная башня Брахмы днем и ночью заставляет жрецов храма переносить диски с первой колонны на третью.
Они не должны нарушать точные правила, установленные самим Брахмой, которые требуют, что перемещать можно только один диск за раз и диск большего размера нельзя класть на диск меньшего размера.
Когда жрецы завершат свою работу и все диски будут переставлены на третьей колонне, башня и храм рухнут, и это будет концом света, так как все познают истину.

Если мы подсчитаем количество шагов, необходимых для перемещения дисков, по формуле, приведенной в тексте, 264-1, то получим 18.446.744.073.551.615 перемещений.
В том случае, если жрецы будут использовать по секунде на каждый шаг, потребуется более пяти миллиардов веков (по расчетам самого Лукаса), чтобы перенести все диски из одной колонны в другую.
Поэтому, по крайней мере, с этой точки зрения, наше будущее в безопасности.
Другими словами, даже если предположить, что монахи сделают шаг к тому моменту, когда наступит конец света, между 5.845.580.504 веками, так что, когда солнце превратится в гигантский красный шар и сожжет Землю, игра еще не будет завершена.
Общее решение дается с помощью следующего алгоритма:
Рекурсивный алгоритм
Основное решение игры "Ханойская башня" сформулировано рекурсивным способом.
Пусть столбики обозначены буквами A, B и C, а диски пронумерованы от 1 (наименьший) до n (наибольший). Алгоритм выражается следующим образом:
1. Переместите первые n-1 дисков с A на B. (При этом диск n остается один на столбике A)
2. Переместите диск n с A на C
3. Переместите n-1 дисков с B на C
Для того чтобы переместить n дисков, требуется выполнить элементарную операцию (перемещение одного диска) и сложную операцию, то есть перемещение n-1 диска. Однако даже эта операция решается аналогичным образом, требуя перемещения n-2 дисков как сложной операции. Повторение этого рассуждения сводит сложный процесс к элементарному, то есть к перемещению n- (n-1) = 1 диска.
Это рекурсивный алгоритм экспоненциальной сложности.
Интересно отметить, что головоломка может быть решена для любого "n", с демонстрацией повторения: предположим, что у нас есть башня в A, состоящая из N дисков, и предположим, что N - это максимальное количество дисков, разрешенное для решения игры. В конце перемещения башни из A в B мы добавляем к A дополнительный диск размером, равным N + 1, и предполагаем, что этот диск все время был остановлен под остальными. На этом этапе давайте просто переместим диск из A в C, и мы, безусловно, сможем переместить башню из B в C, выполнив те же действия, которые были необходимы для ее перемещения из A в B. Показав, что башня из N дисков может перемещаться из одного столбца в другой, можно показать, что вы также можете перемещать башню из N + 1 диска.
Психологические аспекты
Эта головоломка используется в психологических исследованиях, в частности при решении задач. Она также используется в качестве нейропсихологического теста.

Этот тест способен выявить нарушения в работе лобной и префронтальной областей и позволяет оценить исполнительные функции, такие как планирование, работа, память и торможение. Решение задачи в игре "Ханойская башня" зависит от способности к торможению, от "рабочей памяти", то есть от использования кратковременной памяти, от процедурной памяти и подвижного интеллекта.
Этот тест аналогичен тесту в Лондонском Тауэре, а также тесту в Тауэрах Торонто, который используется в основном для оценки навыков принятия стратегических решений и решения проблем у детей в возрасте от 4 до 13 лет и для изучения влияния старения на решение простых проблем.
В головоломку "Ханойская башня" очень часто играют онлайн, вы можете найти множество вариантов этой игры, как во Flash, так и на Java.
Кубик Сома, одна из самых забавных головоломок, созданных на основе куба, был изобретен в 1936 году Питом Хайном, датским математиком и поэтом, страстно любившим математические игры. У него есть еще одна замечательная игра, Гекс (the Hex), которую Джон Форбс Нэш-младший (1928-2015 гг, американский математик, работавший в области теории игр, дифференциальной геометрии и изучения уравнений в частных производных) заново открыл и изучил с точки зрения ее математических свойств.

Пит Хейн, скончавшийся в 1996 году в возрасте девяноста одного года, больше, чем математикой, знаменит своими стихами, опубликованными под псевдонимом Кумбель. Когда Гитлер оккупировал Данию в 1940 году, Хейн был избран президентом антинацистского союза и стал популярен благодаря своим эпиграммам (груки) против нацизма.
Далее следуют два его самых известных стихотворения.
Наивный
Наивен ты,
О жизни мня,
что люб ей кто
не наивняк.
Путь к мудрости
Путь к мудрости?
Что ж, прост
и ясен ходом путь:
сдурить,
сглупить
и вновь сплошать,
но меньше всякий раз,
на каплю,
на чуть-чуть.
Хайну довелось несколько лет работать с Альбертом Эйнштейном, и его самым важным вкладом в математику стало открытие геометрических кривых - суперэллипсов, которые описываются уравнениями, аналогичными уравнениям для эллипсов, но с показателями больше двух. Некоторые из этих изгибов показаны на рисунке ниже, и один из них - тот, что окружает лицо Пита Хайна на фотографии. Это изгибы, похожие как на эллипс, так и на прямоугольник, которые имеют особую эстетическую ценность и которые были использованы в качестве моделей для предметов искусства, светильников, мебели даже в их трехмерной форме и даже для большого фонтана, расположенного в центре Стокгольма.

Однажды, в 1936 году, Пит Хейн слушал урок квантовой физики Вернера Гейзенберга, и когда великий физик описывал пространство, разделенное на кубические ячейки, ему пришло в голову спросить себя, какие фигуры могли бы заполнить это пространство, построенное из одинаковых кубов, имеющих, по крайней мере, общую грань. Это была трехмерная идея полиминов.
Если вы используете от 1 до максимум 4 кубиков, то возможных форм будет 12, и они будут такими, как показано на рисунке ниже.
И наоборот, возможных пентакубов 29, и их число, будучи простым числом, говорит нам о том, что построить параллелепипеды, используя все части, невозможно. Но мы можем выбрать 27 фигур, чтобы попытаться собрать новую фигуру, имеющую форму одной из двух убранных, но в три раза большую.

Игрок, решив эту задачу, может продолжить игру в поисках гексакубов - фигур, которые можно составить из шести кубиков и которых, по словам Мартина Гарднера (1914 – 2010 гг., американский математик-любитель, писатель, популяризатор науки), 166.
Углубившись в проблему, Пит Хейн выявил ряд особенно интересных фрагментов из исследования двенадцати простейших форм и сформулировал точную "теорему":
"Если мы рассмотрим все нелинейные фигуры, которые можно было бы построить из менее чем четырех кубов, все одинаковых размеров и соединенных хотя бы одной гранью, то их можно объединить в куб размером 3 х 3 х 3".

Пит Хейн назвал игру Кубик Сома, ссылаясь на наркотик под названием Сома, о котором упоминалось в гипотетическом механизированном мире будущего, описанном Олдосом Хаксли в его романе "О дивный новый мир".
«Таким образом, кубик сома можно использовать как лекарство от разочарований современной жизни. Мы, конечно, шутим!
<<< Кубик Сома - это невероятный предмет, который стимулирует наш разум и тренирует его в решении трехмерных задач! >>>
Всего есть 7 деталей, шесть из которых состоят из 4 кубиков, а одна из 3, две из которых легко узнаваемы и являются зеркальными отражениями. Как мы уже говорили, с помощью этих семи форм вы можете составить куб размером 3 х 3 х 3 дюйма.


Если мы отложим часть, состоящую из 3 кубиков, в сторону, то из остальных шести частей мы сможем построить фигуру, в точности такую же, как та, которую мы убрали, но двойной высоты.
Но, кроме кубика, есть тысячи интересных фигур, которые мы можем построить из семи частей кубика Сома.
Только в 1970 году корпорация Parker Brothers начала коммерческое производство игры, которая сразу же приобрела успех. Даже сегодня ее можно найти во многих игровых магазинах. Копию можно легко создать, используя соединенные деревянные или пластиковые кубики, как в Lego.
В 1961 году Дж. Х. Конвей (британский математик) и М. Дж. Т. Гай (британский специалист по информатике и математике) установили, что существует 240 различных способов воссоздания куба размером 3 х 3 х 3, исключая симметрии и повороты. Несколько лет спустя компьютер подтвердил их результат.
Если вы соберете семь фигур из куба Сома, чередуя черные и белые кубики, так, чтобы куб одного цвета никогда не был близок к кубу того же цвета, то есть только два способа получить кубические шахматы с семью фигурами.

Читателю предлагается найти некоторые из 240 решений и два варианта шахматного куба. Он может попытаться воссоздать формы, показанные ниже, и создать новые, определенно, головоломка, кажущаяся такой простой, но на самом деле интригующая и разнообразная, захватит его, как наркотик, который захватил обитателей мира Хаксли, но без ущерба для здоровья, по крайней мере, таково наше мнение и мнение Пита Хайна.
Автор: Федерико Пейретти (http://www.ismb.it/en)
Задача 1

Какой глубины отверстие в колодце?
Один, два или три куба?
Аргументируйте свой ответ.
Задача 2

Основываясь только на внешнем осмотре фигуры, является ли шкала возможной или, безусловно, невозможной конструкцией?
Аргументируйте свой ответ.
Задача 3
Мы хотим собрать семь частей кубика сома.

У нас есть в наличии:
- деталь, состоящая из 1 кубика:
- деталь, состоящая из 2 кубиков:
- деталь, состоящая из 3 кубиков:
Сколько вам нужно деталей данных видов?
Желательно использовать как можно меньше деталей.
Задача 4
Мы хотим сделать часть кубика сома из квадратной деревянной полоски размером 1х1 см.

Сколько полос нам понадобится в сантиметрах?
Мы должны иметь в виду, что на каждый разрез расходуется 1 мм полосы из-за толщины лезвия.
Задача 5
Мы хотим получить 25 кубиков Сома.
У нас есть планки квадратного сечения размером 2х2 см.
Сколько метров ленты нам нужно?
Задача 6
У плотника есть планка квадратного сечения размером 3х3 см и длиной 3 м.
Сколько кубиков сома можно получить?
Задача 7
Можно ли построить пирамиду майя из кубика Сома?
Аргументируйте свой ответ.
Задача 1
Отверстие имеет глубину в 3 куба, поскольку размер самого большого куба составляет 3x3x3 = 27, из которого необходимо удалить три куба, образующие лестницу.
Задача 2
Задача является выполнимой, поскольку фигура состоит из трех слоев:
3x5+3x3+3x1=27
Чтобы продемонстрировать, что это возможно, мы приводим решение.
Задача 3
Существует несколько вариантов.

На рисунке показаны 3 варианта решения для L-образной детали.
Мы использовали:
- 5 деталей по 1, 8 деталей по 2 и 2 детали по 3 (всего 15 штук)
или
- 4 детали по 1, 10 деталей по 2 и 1 деталь по 3 (всего 15 штук)
Задача 4
Кубик сомы состоит из 27 кубиков, которые вместе дают длину, равную 27 единицам измерения, в данном случае 27 сантиметрам.
Если мы примем решение из 15 кусков полоски, то нам нужно будет сделать 15 надрезов (исключая первый, но не последний), на которые потребуется 1,5 см.
Следовательно, нам понадобится: 27 + 1,5 = 28,5 см деревянной полоски.
Задача 5
В этом случае нам потребуется 27х2 + 1,5 = 55,5 см деревянной полоски для одного кубика Сома.
Таким образом, для 25 кубиков сома нам потребуется 55,5х25 = 1387 см деревянной полоски, без учета отходов.
Проблема 6
Для изготовления кубика Сома нам потребуется деревянная планка размером 27х3 + 1,5 = 82,5 см.
Таким образом, из 3 метров мы можем получить 3 кубика сома.
Задача 7
Нет, потому что пирамида майя требует:
Больше деталей и фигур для игры:
http://web.inter.nl.net/users/C.Eggermont/Puzzels/Soma/index.html

Этой логической игре более 100 лет. За свою долгую историю она имела несколько названий: Головоломка пятнадцати, Головоломка-блоки, Головоломка с драгоценными камнями, Головоломка с боссом, Игра пятнадцати и Мистический квадрат.
Многие источники приписывают создание игры американцу Сэмюэлю Ллойду, жившему на рубеже XIX и XX веков. Годом изобретения считается 1891 год, но есть и другие свидетельства того, что на самом деле игра была изобретена немного раньше другим человеком, в "16-м издании", в котором было 16 деревянных фишек, которые нужно было разместить так, чтобы получить в сумме 34 по горизонтали, вертикали и диагонали. Но поскольку патент был подан на имя Сэмюэля Ллойда, авторские права принадлежат ему.
Сэмюэл Ллойд родился в 1841 г. в Филадельфии, но вскоре переехал со своей семьей в Нью-Йорк. Он хотел стать инженером, но начал замечать, что его идеи приносят больше пользы. Шахматные головоломки уже принесли ему известность. Свою первую игру-викторину-головоломку он придумал в возрасте 14 лет, а в 16 лет стал редактором ежемесячника о шахматах. Начав заниматься шахматами, он значительно расширил свои интересы.
Обычные головоломки в его руках становились все более увлекательными и интересными. Таким образом, головоломка "Игра с цифрами 14-15" стала его лучшим изобретением. Благодаря изобретательности Ллойда в рекламе эта головоломка потрясла Америку, а затем, подобно эпидемии, пересекла океан и завоевала весь мир. Популярность игры была настолько велика, что владельцам компаний приходилось налагать явные запреты на своих сотрудников, потому что они играли во время работы. В Германии во время заседаний парламента разыгрывалось 15 головоломок, а во Франции ее назвали "Такен" (петух), потому что она казалась более вредной, чем алкоголь или дым.
Сэм Ллойд пообещал вручить огромный по тем временам приз в размере 1000 долларов тому, кто разгадает загадку о перестановке 15 и 14 фишек, в то время как все остальные пешки были уже разыграны. Поэтому многие люди бросились искать решение, конечно же, купив игру, созданную Сэмюэлем Ллойдом. Так началось так называемое "безумие пятнадцати".

Страсть к головоломкам с цифрами 15 очень быстро распространилась по всей Америке, Европе, Австралии, Новой Зеландии и даже в странах Дальнего Востока. Поиск решения проблемы перестановки цифр 15 и 14 казался полным безумием. Вовлеченность была настолько велика, что многие люди, занятые исследованиями, забывали есть, спать, учиться или работать. Владельцы компаний запретили использовать эту дьявольскую игру на работе. Пекари забыли открыть свои магазины, капитаны сдались, машинисты поездов перескакивали со станции на станцию, увлеченные игрой. Также известно об одном священнике, который всю ночь простоял под уличным фонарем, чтобы вспомнить, как он переставил 15 и 14 фишек. Удивительно, что те, кому удалось переставить цифры, не помнили точную последовательность игры.
"...за последние несколько недель игрушечная головоломка неожиданно приобрела популярность ... все население всех штатов бросило работу, чтобы поразвлечься, и, как следствие, бизнес в стране зашел в тупик; судьи, адвокаты, взломщики, священники, воры, торговцы, механики, убийцы, женщины, дети, младенцы - все, в действительности, с утра до полуночи поглощены одним глубоким проектом и только одной целью: успешно решить эту головоломку; что все веселье, вся жизнерадостность покинули народ, а на их месте на каждом лице отразились забота, озабоченность и беспокойство, и все лица были осунувшимися, огорченными и изборожденными морщинами, свидетельствующими о возрасте и страданиях, и отмеченными еще более печальными признаками умственного упадка и начинающегося безумия; что фабрики работали день и ночь в восьми городах, и все же удовлетворить спрос на головоломку до сих пор было невозможно..."
Марк Твен - "Американский истец".

Однако оказалось, что загадка, поставленная Сэмюэлем Ллойдом, чтобы выиграть заоблачный приз, по тем временам не имела решения. Эту головоломку невозможно было сложить, потому что у нее не было решения. Эта головоломка относится к категории "неразрешимых". Головоломка "15" была бы решена, если бы число числовых пар, в которых наибольшее число предшествует младшему, было четным. Но поскольку в задаче, поставленной Ллойдом, необходимо было переставить только пару чисел (15 и 14), так называемый "параметр беспорядка" делает эту задачу неразрешимой. Автор знал об этом с самого начала, но публика узнала об этом гораздо позже, когда безумие прошло, а умный Сэм Ллойд уже заработал капитал.
В процессе поиска решения для перестановки 15 и 14-го чисел были разработаны другие головоломки. Они по-прежнему очень сложны и актуальны, как и почти полтора столетия назад.
Математическое описание
Головоломка "15" представляет собой классическую задачу для создания эвристических алгоритмов. Обычно эта задача решается с помощью нескольких шагов и поиска манхэттенского расстояния между каждой пешкой и ее позицией в решаемой головоломке. Для решения мы обычно используем алгоритм IDA.
Можно доказать, что ровно половина из всех возможных 20.922.789.888.000 стартовых чисел не приводят к завершению игры.
Предположим, что фишка с номером i находится перед k фишками с младшими номерами в точке i. Давайте будем считать, что ni = k, то есть после пешки с номером i нет других чисел, меньших, чем i, поэтому k = 0. Давайте также добавим e- число, номер строки со свободной ячейкой.
Если сумма нечетная, решения головоломки не существует.
Для головоломки "15" с числом пешек, превышающим 15, дилемма нахождения кратчайшего решения является и NP-полной.
С другой стороны, если нам нужно повернуть прямоугольник на 90 градусов, где числа расположены вверх ногами, вы могли бы решить то, что ранее называлось неразрешимым (и наоборот). Таким образом, если вместо цифр вы поставите точки на пешках, а мы не зафиксируем положение коробки, неразрешимых комбинаций больше не будет.
Головоломка «Побег из тюрьмы» принадлежит к большому семейству игр с прокруткой блоков, обычно это десять блоков, один из которых необходимо перемещать с одной позиции на другую, перемещая все остальные. Во всем мире она известна под разными названиями, и некоторые из этих вариантов относятся к древнейшим восточным традициям. «Побег из тюрьмы» иногда преподносят как игру тайского происхождения, в Таиланде игра называется в честь знаменитого заключенного воина, который пытался сбежать "Кхун Чанг Кхун Пхен".
Следующие варианты в основном имеют одинаковую структуру и расположение блоков, различаясь только названием (человек, животное или что-то другое), и за этими названиями скрывается история.
Хуаронг Дао
Хуаронг Дао (также известный как Путь Хуаронга или тропа Хуаронга, китайское название: 華容道) - китайский вариант, основанный на фантастическом сюжете исторического романа о Троецарствии, повествующем о военачальнике Цао Цао, отступающем по проходу Хуаронг (ныне уезд Цзяньли, Цзинчжоу, Хубэй) после поражения в Битве у Красных скал зимой 208/209 года до н.э., во времена поздней династии Восточная Хань. Он встретил вражеского генерала Гуань Юя, который следил за дорогой, поджидая его. Гуань Юй пощадил Цао Цао, который был щедр к нему в прошлом, и позволил ему пересечь проход Хуаронг. Самый большой блок в игре называется "Цао Цао".
Дочь в коробке (箱 入 り 娘)

Игра Дочь в коробке (японское название Хакоири-Мусумэ) изображает "невинную девушку, которая ничего не знает об окружающем мире", запертую в здании. Самая большая фигурка называется "дочь", а на других кубиках написаны имена других членов семьи (например, отца, матери и т.д.).
В другом японском варианте используются названия фигур «сеги».
Красный ослик (L'Ane rouge)
Во Франции головоломка известна под названием "Ан руж". ". Цель игры - вывести ослика (красную фигуру, самую большую деталь) из стойла передвигая фигуры по игровому полю.
Кхун Чанг Кхун Фэн

Это тайский вариант головоломки. Кхун Фэн - известный персонаж тайской легенды, и игра названа в честь эпического романа "Кхун Чанг Кхун Фэн", в котором герой заключен в тюрьму. В игре рассказывается о побеге Кхун Фэна из тюрьмы, когда он ускользнул от наблюдения своих девяти стражей.
Кхун Чанг Кхун Пхен (тайское название: ขุน ช้าง ขุนแผน) - тайская эпическая поэма, основанная на тайской фольклорной легенде и являющаяся одним из самых важных произведений тайской литературы. Чанг и Фэн - главные герои мужского пола, а "Кхун" - это низший феодальный титул, типичный для обычных мужчин. История представляет собой классический любовный треугольник, который заканчивается трагедией.
Кхун Фэн (бравый, но бедный) и Кхун Чанг (богатый, но уродливый) соревнуются за красавицу Ваньтонг с детства и уже более пятидесяти лет. Их соперничество привело к двум войнам, нескольким похищениям людей, государственному перевороту, мирному пребыванию в лесу, двум судебным процессам, суровому испытанию, тюремному заключению и предательству.
В конечном счете король приговаривает Ваньтонг к смерти за то, что она не стала выбирать между двумя мужчинами.
Стихотворение в настоящее время публикуется на английском языке и было написано в начале XIX века. Первое серийное издание было опубликовано в 1917-1918 годах. Как и многие произведения, основанные на народных сказках, "Кхун Фэн" - это история стремительной эволюции, полная героизма, романтизма, любви, насилия, грубого юмора, магии, ужаса и лирической красоты. В Таиланде эту историю знают все жители: дети изучают ее в школе, поэзия вдохновляет на песни, некоторые фразы стали популярными поговорками и повседневными метафорами.
Другие варианты
Существуют также версии, в которых схема отличается, такие как Pennant Puzzle и Ma's Puzzle, а также компьютеризированная версия для Windows, созданная ZH Computing в 1991 году.
После успеха Taquin или 15 puzzle (15 квадратов размером 1х1 в большом квадрате размером 4х4) в 1880 году, в 1909 и 1912 годах в Dad's Puzzle или Pennant's Puzzle появились прямоугольники размером 1х2 (оба варианта с авторским правом, зарегистрированным LW Hardy в Соединенных Штатах). Впоследствии, в 1934 году, JH Fleming передал на хранение авторские права на эту игру, которая была известна во всем мире под разными названиями: Klotski (деревянный брусок) по-польски, Hua Rong Dao по-китайски, Hakoiri Musume (дочь в коробке) по-японски, Forget-me-not или Mayor Migraine Maker по-английски. Сегодня эта игра встречается под множеством названий, как отдельно, так и иногда в самых разных вариациях на разных игровых платформах (iPhone, Ds): Block Puzzle, Path puzzle, Kwirk, Professor Layton и т.д. Наиболее известными и близкими вариантами этой игры являются Century, SuperCompo и Quzzle.
Технические характеристики
В этой игре есть 65.880 различных вариантов расстановки 10 фигур. Между этими расстановками есть 114.958 различных шагов, что соответствует в среднем примерно 348 ходам за каждую расстановку. Эти места размещения разделены на 898 различных компонентов, а два основных содержат по 25,955 мест размещения каждый. Эти два компонента симметричны друг другу относительно горизонтальной оси, потому что их два. Затем, каждый из них имеет внутреннюю вертикальную ось симметрии, которая позволяет перейти от позиционирования к симметричному (относительно этой вертикальной оси), следуя пути (последовательности шагов).
Подробнее о переходе Хуаронг читайте на http://chinesepuzzles.org
На первый взгляд знаменитые японские шкатулки головоломки, известные как химицу-бако (himitsu-bako) или Йосеги (Yosegi), могут показаться не более чем красиво оформленными шкатулками для драгоценностей. На самом деле за этими шкатулками скрывается гораздо больше. Их история началась двести лет назад в особом районе Японии - Хаконэ.

Карта Японии с выделенным городом Хаконэ. Авторский источник: Sito Samurai Tours
Химицу-бако означает "шкатулка с секретом", и впервые этот термин появился в японской газете "Сувениры горячих источников Хаконэ" (the Hakone Hotspring Souvenirs), которая издавалась между 1830 и 1840 годами.
Первые химицу-бако представляли собой простые коробочки, в которых хранились мелкие предметы, такие как иголки и нитки. Со временем они стали становиться все крупнее и изысканнее и получили распространение под названием сикакэ-бако, что в переводе означает "трюк".
Эти шкатулки были популярными сувенирами среди туристов, посещающих район Хаконэ, известный не только своим впечатляющим озером, но и термальными источниками. Хаконэ также был очень оживленным городом из-за своего стратегического положения на дороге, соединявшей Осаку и Токио: таким образом, на протяжении всего двадцатого века в регионе наблюдался непрерывный и впечатляющий поток пассажиров
Примитивные и маленькие химицу-бако были полезны для хранения игл или небольших острых предметов в недоступном для детей месте, в то время как более совершенные в механическом отношении химицу-бако стали использоваться рабочими, которые хотели обезопасить свои инструменты от возможной кражи. Из-за того, что ящики можно было открыть, только зная трюк заранее, у плохих парней не могло быть легкой жизни.

Примеры японских шкатулок, найденных в Австралии. Авторский источник: Сайт миграционного наследия
Даже самураи и военачальники начали использовать химицу-бако для отправки секретных сообщений, как и путешественники, которым требовались сейфы во время переездов.
Вероятно, такие сейфы начали распространяться даже за пределами Японии с открытием страны для международной торговли в 1854 году. В 1867 году образцы уже можно было найти в каталоге Boston Adams & Co.
Японские шкатулки из Хаконэ приобрели свою нынешнюю форму примерно в период Мэйдзи, в конце 1800-х годов. Созданием настоящих шкатулок-головоломок мы обязаны трем мастерам: Тацуносуке Окияме и мистеру Кикукаве. Йосеги-дзайку, разновидность деревянной мозаики, которой славились окрестности, была применена к основному сооружению химицу-бако.
Как мы упоминали ранее, шкатулки головоломки с Йосеги (Yosegi) можно открыть только в определённой последовательности; для следующего открытия различных отделений используется определенное разовое движение.
В то время как более простые шкатулки решаются в 4 этапа, другие требуют 60-и более шагов. Последовательность действий только кажется случайной, на самом деле она строго предопределена создателем.
MНи один тип дерева, используемый при изготовлении этих драгоценных шкатулок, не окрашивается искусственно; при выполнении каждой работы используются естественные цвета древесины, произрастающей прямо в Хаконэ. Множество тонких кусочков дерева разного цвета измельчают в тисках, чтобы создать характерные геометрические узоры для инкрустации. Затем создаётся лист с геометрическим рисунком толщиной 1 мм, который затем будет наклеен на коробку.
Вот некоторые из типов древесины, которые вы можете с найти на шкатулках с Йосеги (Yosegi):
| Белый | Кизил |
|---|---|
| Желтый | Токсикодендрон сочный (Восковое дерево) |
| Коричневые | Софора японская, Вишневое дерево, Дзельква пильчатая |
| Серый | Магнолия |
| Черный | Церцидифиллюм или Багрянник (яп. Кацура) |
Интересно, что искусство создания этих традиционных японских шкатулок никогда не было описано на бумаге. Скорее, это то, чему можно научиться только визуально и устно у настоящих мастеров резьбы по дереву и вот уже более 200 лет передаётся от мастера к ученику. Поэтому эти шкатулки и стоят весьма дорого, ведь производство до сих пор всё домашнее, кустарное и требует много ручного труда редких мастеров.
ЯПОНСКИЕ ШКАТУЛКИ-ГОЛОВОЛОМКИ
Вот несколько примеров:
ДЕТСКИЙ ВЕБ-ПОРТАЛ - истории, образование, логика, блоги для родителей и многое другое...
MATHS CHASE - Математическая погоня - это очень простая игра, с помощью которой детям будет очень интересно изучать таблицу умножения...

ENGLISH US
ITALIANO
ENGLISH UK
FRANÇAIS
ESPAÑOL
DEUTSCH
The information below is required for social login
Создать новый аккаунт