НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ

Исторические исследования настольных игр


Го

Го



ГоИгра ГО, зародившаяся в Китае более 4000 лет назад, в настоящее время насчитывает 46 миллионов человек, знающих правила, и 20 миллионов активных игроков, большинство из которых живут на Дальнем Востоке.

Это простая игра с точки зрения ее правил, но чрезвычайно сложная с точки зрения возможного развития событий, вплоть до того, что корейская пословица гласит, что «ни в одну игру в Го никогда не играли дважды», что вполне вероятно, если учесть, что существует 2,08 х 10 ^ 170 возможных позиций.

Игровой набор состоит из шахматной доски (гобана) с сеткой размером 19 на 19 клеток, игроки расставляют в точках пересечения этой сетки шашки, называемые камнями, в попытке занять большую часть гобана без того, чтобы они были окружены и "съедены".

История

Легенда гласит, что китайский император Чжао (2337-2258 гг. до н.э.) приказал своему советнику Шуну изобрести для своего сына Даньчжу игру, которая стимулировала бы его концентрацию, равновесие и дисциплину. Использование каменных изделий, подобных Го, было широко распространено в Китае с племенных времен: например, полководцы использовали их для планирования атак, а также для предсказания будущего. Любимая игра китайской аристократии, это одно из четырех искусств, которыми должен был овладеть джентльмен (цзюньцзы), чтобы считаться таковым: каллиграфия, рисование, игра в Гуцинь и Го.

Го История

Игроки в Го, иллюстрация, относящаяся к династии Сун, X век н. э.

Следуя за буддийскими монахами, игра Го попала в V веке нашей эры в Корею, а затем в VII веке в Японию.
В Японии игра сохраняет свой элитарный оттенок, и указ императрицы Дзито от 701 года оставляет за ней право играть только аристократическому классу.
Даже монахи могли играть в нее, потому что она не считалась запрещенной для них азартной игрой. Самураи использовали ее для тренировки своего ума в военной стратегии. В Киото буддийские монахи Нитирэн основали школу Хонинбо, первую крупную школу в Го, действовавшую до 1940 года.
Начиная с 1603 года, с объединением Японии, игра вступила в свой золотой век, набирая обороты на протяжении двух с половиной столетий. Большие почести были уготованы профессиональным чемпионам, которые своими победами приобретали престиж и власть, и все это повышало уровень игры.
В 800 году Япония вступает в индустриальную эпоху, и Го, игра феодального происхождения, теряет свою привлекательность.
В течение 900-х годов она будет восстановлена и станет более демократичной и популярной.

Го История 2 китайца

Китайцы эпохи династии Мин играют в го (16 век).

Тем временем Го начал распространяться на Западе в конце XIX века, когда немецкий ученый Оскар Коршельт написал трактат об этой игре. В начале 900-х годов эта игра уже была широко распространена в Германской и Австрийской империях, а в 1905 году попала в Соединенные Штаты, где в 1935 году была основана Американская ассоциация Го.
Японское влияние все еще очень сильно ощущается и отражается в терминологии игры: японские слова, используемые во всем мире для обозначения определенных ходов или моментов игры, являются своего рода языком, который помогает игрокам в ГО понимать друг друга.

Гейши, играющие в Го

Гейши, играющие в Го - японская пресса 1811 года.

Гейши, играющие в Го

Два игрока в Го в Шанхае, с традиционным расположением пальцев.

Если вас заинтересовала данная игра, мы рекомендуем вам приобрести ее по этой ссылке: Го - Версия логических головоломок >>>


Маджонг

Маджонг - это настольная игра, обычно для 4 человек (каждый играет за себя), в основе которой 144 плитки с китайскими иероглифами и символами; это игра на ловкость, стратегию и расчет. Невозможно выиграть, полагаясь на удачу.
Это игра на комбинации (масти, благородные кости (козыри) и цветы), в которой есть некоторые аналогии с западными карточными играми, такими как Рамми или Scala 40. Цель игры состоит в том, чтобы каждый игрок составил комбинацию из всех своих фишек: выигрывает тот, кому это удастся первому.

ЛЕГЕНДА И ИСТОРИЯ

Маджонг родился в Китае в середине 19 века, и по-китайски он первоначально назывался 麻 雀 (маке), что означает "воробей", из-за звона фишек, когда они перемешиваются, который напоминает щебет воробьев. Фишки были взяты из существующей с 15 века карточной игры под названием Mah Tiae (висячая лошадь).

Игроки в маджонг

Игроки в маджонг, бронзовая статуя (павильон Тяньи в Нинбо, Китай).



Древняя легенда гласит, что игра была изобретена в VI веке Конфуцием. Правдива эта легенда или нет, но символика игры навеяна конфуцианской доктриной. Например, в случае с тремя драконами красный Чжун, зеленый Фа и белый Бай, по сути, символизируют соответственно Доброжелательность, Искренность и Cыновнюю Любовь. Древнее название также напоминает о любви Конфуция к птицам.
Легенда также гласит, что игра была создана исключительно для членов королевской семьи, и что неожиданная игра в нее приводила к гибели людей.
Это всё легенды о происхождении, но первое изделие, о котором мы знаем, было изготовлено из слоновой кости в 1880 году.
По одной из теорий, создателями игры были офицеры китайской армии, служившие во время восстания тайпинов (1851-1864) и придумавшие игру, чтобы проводить время, по другой — игру создал некий дворянин, проживавший в окрестностях Шанхая между 1870 и 1875 годами. По другим данным, это были два брата из города Нинбо (1850).
В 1885 году Стюарт Кулин, американский этнограф и писатель, опубликовал в Соединенных Штатах первую статью о маджонге. Впоследствии компания Abercrombie & Fitch начали импортировать их в США из Китая, и успех сразу же поразил: на основе этой игры родились турниры и вечеринки, а также зазвучали несколько песен. В нее играли в основном женщины, и она была любимой игрой американских евреев.

Маджонг

Два стола Маджонга.

Успех в США стал началом широкого распространения в мире.
В Италию игру привезли китайские уличные торговцы, которые взяли ее с собой и играли в нее, особенно в портовых городах, куда они прибывали. В 1923 году продавец из Равенны Микеле Вальвассори начал продавать ее на рынке. Она распространилась в основном в Романье, где в нее усердно играли в барах и городских кругах, оттуда она распространилась в Эмилии, главным образом в городе Корреджо.
В 1920-е годы маджонг уже был известен в СССР. Известным любителем этой игры был Владимир Маяковский.
С образованием Китайской Народной Республики маджонг был запрещен как азартная игра, затем, после Культурной революции, он был восстановлен и стал одним из главных развлечений китайцев всех возрастов.

СОВРЕМЕННЫЙ МАДЖОНГ

Сборник правил американского маджонга

Сборник правил американского маджонга

В настоящее время в маджонг играют по всему миру, и он имеет десятки разновидностей, 30 из которых доступны только в материковом Китае. Среди множества классических западных игр Маджонг, японский маджонг, американский маджонг (Mah Jongg), игра Pussers Bones, разработанная военно-морскими силами Австралии, Гонконгский маджонг или кантонский маджонг, наиболее популярные на сегодняшний день. В Соединенных Штатах в нее играют в основном женщины, в Японии ее очень любят и практикуют мужчины и женщины, особенно в качестве азартной игры (в том числе онлайн).

В настоящее время интернет - это место, где чаще всего играют в маджонг, во всем мире существует бесчисленное множество сайтов, посвященных ему, как в бесплатной версии, так и в качестве азартной игры.
Если вас заинтересовала данная игра, мы рекомендуем вам приобрести ее по этой ссылке: Маджонг - Версия для логических головоломок >>>
Также делимся с вами сайтом, на котором вы можете играть непосредственно онлайн: Маджонг - сайт для любителей маджонга! >>>

Кости японского маджонга

Кости японского маджонга.


Шахматы

ЛЕГЕНДА

Легенда гласит, что индуистский царь по имени Ладава выиграл великую битву, защищая свое королевство, и чтобы победить врага, ему пришлось совершить стратегическое действие, в результате которого его сын погиб. С того дня король больше не давал себе покоя, потому что чувствовал вину за смерть своего сына, и он постоянно размышлял о том, как он мог бы победить, не жертвуя жизнью своего сына: каждый день он пересматривал схему сражения, но так и не нашел решения. Все подданые старались обрадовать короля, но никто не мог. Однажды во дворец пришел брахман Лахур Сесса, который, чтобы подбодрить царя, предложил ему игру, которую он сам изобрел: игру в шахматы. Король увлекся этой игрой и, начав играть, понял, что нет никакого способа выиграть эту битву, не пожертвовав фигурой, то есть своим сыном. Король наконец-то обрадовался и спросил Лахура Сессу, какую награду он хочет: богатство, дворец, землю или что-то еще. Монах отказался, но король настаивал несколько дней, пока, наконец, Лахур Сесса, глядя на шахматную доску, не сказал ему: «Ты дашь мне пшеничное зернышко за первый дом, два за второй, четыре за третий, восемь за четвертый и так далее». Царь рассмеялся, услышав эту просьбу, пораженный тем, что Брахман мог просить о чем угодно, а вместо этого довольствоваться несколькими зернами пшеницы. На следующий день придворные математики отправились к королю и сообщили ему, что для выполнения просьбы монаха урожая со всего королевства не хватит и на восемьсот лет. Таким образом, Лахур Сесса научил короля, что за кажущейся скромной просьбой могут скрываться огромные расходы. На самом деле, произведя подсчеты, Брахман запросил 18.446.744.073.709.551.615 зерен пшеницы (18 квинтильонов 446 квадрильонов 744 триллиона 73 миллиарда 709 миллионов 551 тысяча 615). В любом случае, король все понял, брахман отозвал просьбу и стал губернатором одной из провинций королевства. Достоверный источник в люнебургском варианте Паоло Моуренсига сообщает, что монах был убит.

воин-викинг Берсекер

Шахматы с острова Льюис: воин-викинг Берсекер (страж), представляющий Башню – XII век.

ИСТОРИЯ

В 1831 году на Шотландских Гебридских островах, на острове Льюис, были найдены 93 артефакта, в том числе 78 фигур из игры Хнефатафл, древней версии современных шахмат. Фигуры датируются XII веком.
Это 8 королей, 8 королев, 16 епископов, 15 рыцарей, 12 стражников (очень сильных воинов, эквивалент современных башен), 19 пешеходов. Все фигуры, вероятно, были изготовлены в Норвегии и вырезаны из моржовых клыков.
Эта игра была широко распространена в скандинавской культуре и распространилась по всей Европе, путешествуя вслед за кораблями викингов.
Ее истоки восходят к игре Древнего Рима.
Эта древняя игра была популярна среди римских легионеров под названием Ludus Latrunculorum. Она произошла от похожей греческой игры, известной как Pente Grammai, которая сама по себе является эволюцией разновидности шахмат, в которые играли в Древнем Египте.

Шахматы с острова Льюис: Короли и Королевы

Шахматы с острова Льюис: Короли и Королевы – XII век.

В Хнефатальф (королевскую игру) играли в Европе задолго до того, как арабы принесли с собой шахматы. Игра в шахматы появилась в 1000 году в известной нам версии, датируемой VI веком, которая постепенно заняла свое место с окончанием владычества викингов.

Предшественники современных шахмат появились в Индии во времена империи Гуптов. Там, в VI веке, их первая форма была известна как чатуранга, что в переводе означает "четыре подразделения (армии)": пехота, кавалерия, слоны и танки. Эти формы представлены фигурами, которые впоследствии превратились в современные пешку, коня, слона и ладью соответственно.

Шахматы были завезены в Персию из Индии и стали частью образования персидской знати. В Сасанидской Персии около 600 года игра называлась Чатранг, позже арабы изменили название на Шатрандж из-за отсутствия оригиналов в арабском языке, и правила были доработаны. Игроки начали кричать "Шах!" ("Король!" в переводе с персидского - наши шахматы), когда атаковали короля противника, и "Шах Мат!" ("король беспомощен" - наш мат), когда король был атакован без возможности спастись бегством. Эти возгласы последовали за шахматами, когда они распространились по всему известному миру благодаря арабским купцам.
Изначально игра имела некоторые отличия от нашей версии.
Например, пешка, соответствующая нашему слону, была слоном, а затем превратилась в человеческую фигуру, которая, по созвучию с арабским термином "аль-филь", стала называться слоном.
Первоначально ладья представляла собой верблюда, а королева появилась в 1500 году вместо ферзя (ферса по-арабски), у которого были гораздо меньшие возможности передвижения.

воин-викинг Берсекер

Молодые персы играют в шахматы (иллюстрация к персидской книге "Хафт Хавранг", написанной между 1556 и 1565 годами).

В Европе, в отличие от других игр, против которых не выступала церковь, шахматы были сразу же приняты благородными классами, которые сделали их отличительным знаком, считая утонченным искусством, в отличие от костей и карт, в которые играли в тавернах.

Якобус де Сессолис, Книга шахматных партий

Якобус де Сессолис, Книга шахматных партий.

На самом деле это был доминиканский монах Якобус де Сессолис, который около 1300 года написал "Ludus scacchorum", или "Книгу об обычаях людей простых и знатных ", небольшую нравоучительную книгу, в которой пешки и аллегория игры в шахматы используются для распространения идеи о том, что у всех, начиная с короля до пешки, есть своя роль и возможность внесения изменений.
Средневековые правила шахмат отличались от современных: пешки с первого хода не могли передвигаться на две клетки, слон передвигался только на две клетки, а поскольку конь мог перепрыгивать через фигуры, королева передвигалась только по диагонали и на одну позицию за раз. Помимо Шаха и Пата, рассматривалась особая ситуация под названием "Голый": когда король оставался на шахматной доске один.
Правила, дошедшие до нас, были установлены в XVII веке.

Лука ди Лейда - Шахматная партия - 1518 г.

Лука ди Лейда - Шахматная партия - 1518 г.

Современные Шахматы

В 2012 году Международная федерация шахматистов (FIFE) опубликовала опрос о текущем количестве шахматистов, которое оценивается в 60.000.000 человек.

В наше время шахматы сохраняют ту функцию, которую они всегда выполняли в истории: быть проверкой на лучшие качества каждого человека.

Терпение, хитрость, концентрация, смелость, решительность, умение анализировать, способность прогнозировать и менять свои планы, когда это необходимо.

Неудивительно, что во времена холодной войны, когда игроки из СССР и США были претендентами на звание чемпионов мира в 1972 году, это состязание имело планетарный резонанс. Два мира открыто бросали вызов друг другу через своих чемпионов.

Чемпионат мира по шахматам 1972 года

Действующий чемпион Соперник
Eerste ronde IBM-schaaktoernooi, Boris Spasski, Bestanddeelnr 926-5521.jpg
Bobby Fischer 1972.jpg
Борис Спасский
Unione Sovietica Советский Союз
Роберт Джеймс Фишер
США США
Численность населения - 8,5 человек Численность населения - 12,5 человек
30 января 1937 года
35 лет
9 марта 1943 года
29 лет
Победитель чемпионата мира по шахматам 1969 года Победитель турнира претендентов 1971 года
Рейтинг Elo: 2660 Рейтинг Elo: 2785
Место проведения: Исландия Исландия, Рейкьявик
Дата проведения: 11 июля - 1 сентября

Советский чемпион Борис Спасский выиграл свой титул у американца Роберта Джеймса Фишера в матче в Рейкьявике, который завершился победой претендента со счетом 12,5:8,5 после неудачного старта американца. Мир затаил дыхание до самого конца, и результаты матчей постоянно занимали первые полосы газет и заголовки новостей.

Огромный интерес, вызванный этой игрой, стимулировал производителей компьютеров: в 1997 году Гарри Каспаров проиграл шахматный матч компьютеру Deep Blue, созданным IBM для игры в шахматы.

В первой партии матча компьютер сделал ход, который вывел Каспарова из равновесия и заставил экспертов говорить о скрытой силе искусственного интеллекта. Поражение Каспарова навсегда изменило историю шахмат, и только спустя несколько лет выяснилось, что за ним стояла случайность - обычный компьютерный сбой.

Поражение Гарри Каспарова было по-настоящему обескураживающим.

Результат: от 3½ до 2½ для Deep Blue, а котировки IBM выросли на 10%!

Deep Blue, Музей компьютерной истории

Deep Blue, Музей компьютерной истории, Маунтин-Вью, Калифорния.


Змеи и лестницы

"Змеи и лестницы" - традиционная настольная игра, зародившаяся в Англии и широко распространенная, особенно в англоязычных странах. Это очень простая игра в "тропинки", довольно похожая на "Игру в гуся". Как и в игре "Гусь", исход игры полностью определяется броском костей.

Змеи и лестницы

Истоки

"Змеи и лестницы" появились в Индии, в игре, основанной на морали, которая на индийском языке называется Парамапада сопанам (лестница спасения).

Эта игра, широко распространенная с древних времен и известная как Мокша Патам, показывает нам, как индийцы представляли себе мораль. Индуистские духовные учителя использовали ее, чтобы рассказать детям о последствиях добра и зла. Лестницы - это добродетели, а змеи - пороки.

Мокша, или спасение души, может быть достигнута благодаря добрым поступкам, в то время как при плохом поведении человек получает перевоплощение в низшие формы жизни (Патаму).
Лестниц в этой игре немного, в то время как змей много: добра достичь трудно, в то время как по путям зла идти легко. Подниматься по ним трудно, потому что из-за множества змей вы скатываетесь вниз.
Даже количество пронумерованных ячеек имеет значение: число 100 называется Мокша, то есть Спасение.

Затем у нас есть Вера (51), Великодушие (57), Знание (76), Аскетизм (78).
К категории зла относятся: Непослушание (41), Тщеславие (44), Вульгарность (49), Воровство (52), Ложь (58), Пьянство (62), Долги (69), Гнев (84), Жадность (92), Высокомерие (95), Убийство (73) и Похоть (99).
В этой игре важны индийская религия и мораль. Последний противник, которого нужно победить, - это похоть. Похоть - это не только сексуальное влечение, в Индии это означает жадность к обладанию вещами, которые нам не принадлежат, это также наихудшая форма зависти, которая ослепляет и скрывает путь к спасению.

Используя этот инструмент, индийские педагоги обсуждали со своими учениками все моральные сомнения и дилеммы, с которыми дети сталкивались в процессе своего взросления.

Змеи и лестницы 2

История

ЗмеиИгра "Змеи и лестницы", завезенная в Англию в 1892 году под нынешним названием "Змеи и лестницы", соответствовала викторианскому пуританству того времени. Некоторые названия были изменены, и, таким образом, Покаяние, Бережливость и Трудолюбие поднимают игрока по лестнице к ящику Божественной Милости, Удовлетворения и Успеха, в то время как Лень, Потакание своим желаниям и Непослушание приводят к Бедности, Болезням и Несчастьям. В этой версии количество лестниц и количество змей одинаковы.

Доска и правила

Традиционная доска для игры в "Змеи и лестницы" представляет собой дорожку геометрической формы, обычно состоящую из 10 рядов по 10 клеток. Дорожка состоит из определенного количества "лестниц" и "змей", которые пересекают доску вертикально, соединяя две клетки на разных линиях. Расположение лестниц и змеек может варьироваться. Аналогично тому, что происходит в игре в гуся, игроки выбирают количество клеток, указанное при броске игральной кости.
Фишка, которая попадает на клетку "у подножия" лестницы, перемещается на клетку на вершине лестницы; и наоборот, фишка, которая попадает на клетку со змеиной пастью, "перемещается" в хвост. В большинстве версий, игрок, набравший 6 очков, имеет право сыграть еще раз.
Выигрывает тот, кто первым доберется до последней клетки на дорожке. В некоторых вариантах (не всегда) последняя клетка должна быть достигнута точным броском игральной кости; любое превышение очков приведет к тому, что фишка достигнет цели, а затем уменьшит количество оставшихся очков.


Лудо (Пачиси)

Людо (от латинского ludus, "игра") - популярная настольная игра; представляет собой современный и упрощенный вариант индийской пачиси. Впервые она была опубликована в 1896 году лондонским издательством John Jaques & Son, которому принадлежат многие другие "классические" книги, в том числе "Игра Тиддлвинкс" и "Лестницы и змеи". В Италии есть вариант, называемый "Non t'arrabbiare", который позволяет играть до шести игрокам.

Людо

Пачиси , или 25, - это игра, зародившаяся в Древней Индии и известная как "национальная игра Индии". В нее играют на доске в форме симметричного креста. Количество клеток, на которые перемещается фишка, определяется броском пяти, шести или семи раковин каури.
Название игры происходит от хинди: "пачис" означает "25", самое большое количество очков, которое можно набрать, бросая раковины каури. Обычно в игре участвуют 4 игрока, по 2 в каждой команде, у одной команды желтые и черные фигуры, у другой - красные и зеленые.

Пачиси, возможно, очень древняя игра, но до сих пор мы не знаем ее историю до XVI века. Существует изображение, датируемое VI или VII веком, на котором Бог Шива и богиня Парвати играют в Чаупар (традиционная индийская семейная игра). На самом деле, здесь изображены только кубики, а не рамка, которая отличает Пачиси.

Во дворце Фатехпур-Сикри, расположенном на севере Индии, есть большая садовая версия игры XVI века, построенная во времена Великого могола Акбара Великого (15 октября 1542 - 27 октября 1605).

Дворец Фатехпур Сикри

Об этом пишет английский филолог Ирвинг Финкель:
"Акбар сыграл Пачиси поистине по-королевски. Игровое поле было разделено на красные и белые квадраты, а в центре его находился огромный камень на четырех опорах. Именно здесь Акбар и его придворные играли в эту игру; шестнадцать юных рабынь из гарема, одетых в цвета игры, изображали фигуры и перемещались в клетки в соответствии с броском костей. Говорят, что императору так нравилась эта масштабная игра, что он устроил двор для Пачиси в каждом из своих дворцов, и следы этой игры до сих пор видны в Агре и Аллахабаде.

До сих пор эти великолепные игровые поля остаются первым достоверным свидетельством существования этой игры в Индии. Важность этой игры в истории Индии еще предстоит изучить. Часто говорят, что пачиси - это азартная игра, сыгравшая столь значительную роль в ”Махабхарате", одной из величайших эпических поэм Индии, но описания в том виде, в каком они есть, не совсем совпадают с игрой, о которой идет речь, и этот вывод, возможно, неверен".

Доска

ДоскаДоска состоит из четырех клеток по углам, называемых "базой", и центральной дорожки, которая проходит вдоль рамки в виде креста и заканчивается посередине другой большой клетки. В каждом плече креста также есть дорожка из 6 клеток, которая начинается от специальной стартовой клетки, расположенного на раме креста, и продолжается до центральной клетки (место финиша или дом). Каждому игроку назначается своя колонна и набор пешек (обычно четыре).

TПешки и колонки разных игроков выделяются разными цветами: как правило, красным, зеленым, желтым и синим.
Пешки игроков вступают на доску со стартового поля и должны пройти всю доску; как только они вернутся на стартовое поле, они направятся к месту финиша.

Правила

Сначала каждый игрок ставит свои пешки в свое место старта (база). Цель игры состоит в том, чтобы расставить все свои фигуры по траектории и, пройдя целый круг, доставить их в центр раньше соперников.
Чтобы ввести пешку в игру, при броске кубика должно выпасть 6 ходов. Игрок бросает кубик и передвигает свои пешки в соответствии с выпавшим номером. При каждом броске кубика может быть перемещена только одна фигура, соответствующая количеству клеток.
Если игрок, в свою очередь, наберет на кубиках 6 очков, он имеет право сыграть снова. Кроме того, он может выбрать, передвинуть ли уже находящуюся в игре пешку на 6 клеток или ввести на доску новую пешку. Если пешка заканчивает свое движение на поле, занятом пешкой противника, последняя возвращается на свое базовое поле, из которого она снова может выйти только после 6 бросков кубика. Вместо этого, когда пешка достигает клетки, занятой пешкой того же цвета, она "переворачивается на спину", и две пешки продолжают гонку вместе: с этого момента две (или более) пешки противника не могут быть обогнаны и даже не могут быть отправлены обратно на базу.
Если игрок не может сделать правильный ход, он пропускает ход.
Когда пешка завершает круг по доске, она переходит из начальной ячейки в конечную, которая ведет к месту финиша. С этого момента пешку можно было передвигать только теми точными шагами, которые привели бы ее к месту финиша.
Победителем становится первый игрок, который завершит путь всеми своими пешками.